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征途坎坷巨人遲暮:並購失敗 核心產品陷入衰退期

  “征途”坎坷 巨人遲暮

  周昊

  8月30日,老牌遊戲廠商巨人網絡集團股份有限公司(以下簡稱“巨人網絡”,002558.SZ)公布了其上半年財報。《中國經營報》記者注意到,其傳統的遊戲主業同比出現下滑。

  今年7月初,13歲的網遊《征途》在上海浦東萬國體育中心迎來了自己的首個嘉年華活動;擁有《征途》玩家與創始人雙重身份的史玉柱高調月台,在現場回憶起了當年《征途》發跡的種種場景。過去的13年,憑借《征途》這一老牌IP,巨人網絡有著從美股登頂到借殼回歸A股的動蕩經歷,也曾因“網遊氪金鼻祖”的標簽而備受爭議。

  然而時過境遷,英雄亦有遲暮時。8月10日,在經歷了600多天之後,證監會決定對巨人網絡305億元收購Playtika的重大資產重組暫停審核。並購失敗之後,巨人網絡前途未卜。

  引援遇阻 互金抬頭

  自2016年成功借殼世紀遊輪回歸A股後,巨人網絡便開始計劃收購以色列遊戲公司Playtika。然而,在等待了近660天后,今年8月10日,巨人網絡發布公告稱,公司收到證監會通知,此次重組計劃被暫停審核。8月13日,巨人網絡開盤後立即跌停,當日報收20.12元/股,跌幅為9.66%。

  《中國經營報》記者注意到,在重組計劃被叫停的前一天,巨人網絡發布公告稱,負責此次重組的評估機構北京中企華資產評估有限責任公司(以下簡稱“中企華”)因在兩項股權交易項目評估時未勤勉盡責,被證監會處以行政處罰。巨人網絡表示,該行政處罰不影響中企華從事證券業務的資格,不影響中國證監會受理其出具的檔案,不影響本次重組相關評估報告等檔案的效力。然而一天之後,巨人網絡的重組計劃也被叫停。

  值得注意的是,在遭遇證監會兩度質詢後,巨人網絡於2018年7月19日再度修訂了此次重組方案,然而重組方案中部分數據資訊,如行業數據、可比上市公司財務數據以及相關政策資訊等過於陳舊,仍然沿用2016年年末甚至年中的數據。

  不僅如此,儘管此次重組方案在8月10日已被暫停審核,但在8月30日公布的半年報中,巨人網絡依舊表示“公司擬收購著名互聯網公司Playtika,可推動公司‘布局全球市場’戰略的實現,增強公司的持續盈利能力”。

  對於此次資產重組被暫停審核的原因,巨人網絡方面向《中國經營報》記者表示,一切資訊以公司公告為準。

  儘管巨人網絡在公告中表示,重組被暫停審核對公司生產經營活動不會造成重大不利影響;但從半年報數據來看,傳統的遊戲業務由於行業整體遇冷已經陷入了停滯,而互聯網金融則成為巨人網絡的下一個探索對象。

  2018年半年報數據顯示,巨人網絡期內營收19.99億元,同比增長42.52%;歸母淨利潤7.1億元,同比增長1.87%。強勁的營收增速背後,是2017年巨人網絡成功獲得深圳旺金金融資訊服務有限公司(以下簡稱“旺金金融”)51%控制權所致。具體來看,上半年巨人網絡遊戲業務營收13.57億元,同比下滑2.96%;互聯網金融業務營收6.38億元,同比增長100%;互金業務幾乎貢獻了期內業績的全部增量,但對於巨人網絡淨利潤的拉升作用卻並不明顯。

  另外,互金業務的進駐也大大拉高了巨人網絡的營業成本。2018年上半年,巨人網絡營業成本達5.65億元,上年同期只有2.54億元,同比增長122.44%。 其中遊戲業務以2.16億元的成本帶來了13.57億元的營收;而互金相關業務營業成本為3.46億元,但僅貢獻了6.38億元的營收,從吸金能力來看,遊戲業務也大大強於互金業務。

  巨人網絡方面表示,目前公司已經先後設立了融資租賃公司、保理公司,以旺金金融為核心的互聯網金融科技生態圈已初步形成。不過自今年6月以來,部分網絡借貸資訊服務中介平台因其業務不合規、風險不可控,被市場洗牌出局。2018年8月,監管層又針對互聯網金融業務接連發布了一系列新政,行業風險也將為巨人網絡的互金業績帶來不確定性。巨人網絡預測,2018年前三季度公司淨利潤為10.4億元,變動區間在9.91億至10.9億元之間,與去年同期業績相比,變化幅度不大。

  核心產品陷入衰退期

  巨人網絡遊戲業績承壓,與今年開始公司主打遊戲步入下行期有關。目前,巨人網絡的拳頭IP《征途》已有13年高齡,而休閑IO遊戲(IO遊戲,是指在有限制的地圖上,展開的多人對抗可立即復活,並有多變性和操作性的一類簡單成長體系網絡遊戲的簡稱)的風口也在2018年逐漸逝去。

  作為公司的頭號IP,《征途》的興衰對於巨人網絡有著極大的意義。2005年前後,初出茅廬的《征途》在行業內普遍採用點卡計費製的時代率先喊出了“免費網遊”的口號,隨後這種遊戲免費、內置道具收費的模式逐漸擴展開來,並最終成為了整個市場的主流。在2006年囊括了國內多個獎項後,《征途》於2007年5月達成了同時在線百萬人的成就,成為全球第三款同時在線人數突破百萬的網絡遊戲。

  憑借《征途》的優異表現,巨人網絡也在2007年11月登陸美國紐交所,總市值達到42億美元,融資額為10.45億美元,成為當時在美國發行規模最大的中國民營企業。

  然而步入手遊時代之後,《征途》卻並沒有再現當年端遊的輝煌。據七麥數據實時APP Store統計,截至9月6日,《征途2》在細分的動作遊戲榜與角色扮演榜上排名均在300名開外,巨人網絡甚至開始通過將當家IP《征途》授權給其他廠商獲利。

  有手遊從業人員向《中國經營報》記者表示,IP作為遊戲廠商的核心資源,輕易不會出售給其他廠商開發遊戲,像《魔獸》之於暴雪(Blizzard Entertainment)、《英雄聯盟》之於拳頭(Riot Games),這類核心IP對於遊戲廠商而言,文化與經濟意義十分重大;廠商決定向外出售自己的核心IP,意味著該IP在自己手中已經無法持續產生可觀價值。

  除《征途》外,巨人網絡於2015年推出的IO類遊戲《球球大作戰》,在2018年也面臨著風口逝去的困境。相比於前兩年各類IO遊戲的百花齊放,如今APP Store上僅有《球球大作戰》等頭部遊戲依舊在免費榜中下遊的位置徘徊,一系列相關遊戲均以下架收場。

  艾媒谘詢分析師劉傑豪向《中國經營報》記者表示,一方面,遊戲通常在一個月或者半年後就會出現明顯的衰退現象,雖然部分精品的角色扮演類手遊有效延長了整個細分領域的熱度周期,但最後仍然要歸於市場迭代的大趨勢下;另一方面,諸如MOBA(多人在線戰術競技遊戲)、吃雞類遊戲的火爆也對該類型遊戲產生了重大的衝擊。爆款遊戲頻現,角色扮演類手遊生存太空受到擠壓在所難免。同時,角色扮演類手遊同質化問題嚴重,而且往往以IP吸引玩家,但在創新玩法方面未有太大突破,對非核心玩家用戶吸引力低。

  “而IO遊戲陷入衰退期則與休閑遊戲本身特點有關,休閑遊戲通常上手難度較低,較易通過形成爆款吸引大量玩家。IO類遊戲更加突出操作簡單的特點,但休閑遊戲本身短板在於內容缺乏,且較低的門檻使得除了部分頭部遊戲外,較難長期留存玩家、沉澱核心用戶。”劉傑豪說。

責任編輯:張國帥

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