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《魔物獵人世界》新手全方位弓箭圖文教程 弓箭怎麽玩

  在《魔物獵人世界》中,弓箭是遠程輸出武器中比較有特點的一類,玩家可以通過調整配裝來讓弓箭的傷害佔比在物理與屬性間轉換,想要玩好弓箭還是需要動一些腦筋的。下面小編帶來了《魔物獵人世界》新手全方位弓箭圖文教程,助你成為弓箭大神。

  當你在玩一把武器之前,首先要知道這把武器所有的技能,以及技能傷害到底大不大,那麽問題來了,弓箭技能傷害怎麽看,這裡有一個比較關鍵的術語——動作值,動作值越大,這個動作的威力越大,當然完成這個動作的時間會相對久,那麽弓箭所有技能的動作值如下表:

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弓箭動作值(未解放蓄力階段)

  在狩獵魔物之前,你需要知道這個魔物的技能(內容太多講不完)和肉質。

  我們以角龍為例:(參考MHW夥伴app,我不是搞推銷的)

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MHW角龍肉質

  對於新手來說,我們主要關注一下標黃的數字(積蓄硬值先不談,傷害具體公式也不談)

  弓箭的傷害由2部分組成:物理+屬性(沒有屬性加成的武器就沒有這部分啦)

  帶強擊瓶時,物理部分佔55%~60%;接擊瓶時,物理部分佔50%~55%。

  綜上而言,我們使用冰、水、龍屬性的弓選擇的部位就是翅膀,其次選擇是身體,吸收最好的屬性就是冰屬性。每隻龍知道打哪裡,用什麽屬性去打,就能合理得去選擇裝備了。

初期的裝備選擇

  下位的過程其實非常快,對於弓箭來說下位的裝備沒有什麽技能可以說,也不能插珠子,技能優先選擇:體術,弱點特效。當然最好還是能夠選擇防禦力比較高的裝備,提高容錯,活下來才是王道。有一些裝備我覺得還不錯,可供選擇:

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飛雷龍頭盔

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眩鳥鎧甲

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慘爪龍腕甲

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收獲護裙

  火龍的2件套初期收益不大,只有1級弱特(1級也不錯其實),沒有會心的前提可以不要這個屬性會心,其他裝備哪個防禦高做哪個。

  初期的武器選擇,當然為了後期考慮,弓箭的選擇可以如下:

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雷屬性弓箭衍生

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水屬性弓箭衍生→冰屬性衍生

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冰屬性弓箭衍生

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骨系派生→龍屬性屍套龍弓派生

  骨系派生的兩把弓都不錯,屍套龍弓以及勇氣獵弓,中後期的傷害也非常高。

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龍骨系派生

中期的裝備過渡

  當大家打跑了熔山龍,進入了上位的世界,有些裝備做完就可以一直用下去了!

  此時技能的選擇就比較比較重要,下面說一些弓箭可能需要用到的技能:

T0技能,優先級最高(提高傷害本質)

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屬性攻擊強化

  當你什麽都沒有的時候,屬性珠子最能夠直觀提升你的傷害(屬性傷害怎麽計算先不聊,有公式:傷害值=屬性値÷10x屬性補正x弓溜め補正x斬れ味補正x怒り補正x狀態異常補正x全體防禦率x肉質÷100),要記住屬性值是有上限的,上限大約是多30%,也就是基礎屬性值的1.3倍左右,當你屬性值到達上限(別問我怎麽看,屬性值黃色就是滿了)就沒有必要繼續堆屬性值了,屬性傷害為屬性值÷10。

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解放弓的蓄力階段

  增加一個弓箭的蓄力等級,多蓄一次力能夠非常可觀得提升弓箭的爆發傷害,風飄龍4件套有這個效果,但是犧牲太多技能,不推薦,強弓珠也有這個效果(非洲人刷不到強弓就不玩弓了?不存在的)這個技能就傷害而言是本質上提升,整體得提高,所以歸結為T0。

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攻擊

  很多人會奇怪,為什麽我認為攻擊是T0技能,確實弓箭的武器倍率:1.2 (武器倍率就是武器的基礎傷害*1.2=面板),但是弓箭的傷害提升有兩部分,物理+屬性,屬性傷害到極限以後,只能通過物理傷害來提升,攻擊技能與無傷、怨恨、挑戰者同理,攻擊4就有5%的會心率,這個還是很不錯的。前中期的技能選擇上,攻擊不做考慮,屬於T99999…級別的技能,但是後期競速上,攻擊也可以說是T0技能。我們可以稱它為偽T0技能。

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屬性解放/裝填擴充

  對於勇氣獵弓,渣渣輝的雷弓、水弓等而言是必出技能。

  這個是屬於中後期技能,比較特殊,視情況必出,因為屬性解放初的隱藏屬性與屬性值直接相關,也就是與屬性傷害直接相關,所以屬於T0級別技能,和屬性強化同等級。

T0.5技能,優先級約等於T0(但是非剛需,可以不需要)

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體術

  我做過一個測試就是看弓箭在不同體術技能等級下,有無強走藥效果,有無體術貓飯效果做一個對比。排除每個人輸出手法的差異,僅用弓的蓄力步伐(滑步),滑到不能連續滑為止作為終點,統計蓄力步伐的次數。通過滑步次數的差異,直觀表現體術對弓箭耐力消耗的影響。以下是數據圖:

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炎妃兩件套200耐力消耗簡表

  簡單概括: 無強走藥時,體術5能夠到減耐力消耗峰值,共滑步15次(15次即為滑步次數極限值); 有強走藥時,體術4能夠到減耐力消耗峰值; 有貓的體術飯效果無強走時,體術4能夠到減耐力消耗峰值; 有貓的體術飯效果有強走時,體術2能夠到減耐力消耗峰值。

  除去輸出手法,配裝等等的其他因素,對於單純的耐力消耗來說,最省技能點數的配裝方法,就是配2級體術,就可以達到最省耐力的情況。貓體效果在體術不同等級的時候效果不同,有時候能有1級體術效果,有時候能有2級體術效果。強走藥也是如此,不同體術等級效果不同,大約是2級體術效果,有時候不足2級。

  體術的極限是減少50%耐力消耗,但是可以通過節省技能的方式來想辦法增加輸出。T0.5的定位就是非剛需,但是也很重要!不要體術的弓箭也是可以玩的,但是有體術會更舒服,輸出更順暢,能打出多次高等級的蓄力傷害。

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耐力急速回復

  弓箭每射出一發箭是需要消耗耐力的,但是快速射擊(迅雷閃擊)是不消耗耐力的,這個時候是一個非常好的控制耐力消耗的機會,可以回耐,這個間隙如果有耐力急速回復技能,可以很好保持充盈的耐力,並且提高容錯。體術和耐力是可以二者選其一的,同時配體術和回耐的收益其實並不高,反而會浪費很多技能,弓箭在輸出的時候,應該持續保持耐力不滿,並且一直回復的狀態。(會在後續的弓箭教學中講述耐力控制)所以耐力急速回復技能和體術對於弓箭是同樣重要的,同劃分為T0.5級的技能。

T1技能,最常用,最實用技能

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弱點特效

  提升會心最有效的方式,但是對於弓箭的打點非常有要求,打不到弱點不如不要配這個技能,所以這個技能只能算是T1級,甚至某些程度上不如看破。特別在中期的時候,弓箭的熟練程度大約在200到400場之間(甚至都不知道射哪裡),對於打點還是不能做到很精準,弱特的收益其實並不高。但是3個2級的技能相較而言容易出,所以配裝的優先級以及泛用程度更高。

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看破

  看破是提升會心最直接的技能,弓箭耐力基本不會滿,所以不可能配精神抖擻,挑戰者的會心以及力量解放帶來的會心收益不能覆蓋整場戰鬥,所以看破是弓箭提升會心的主要手段。

  看破主要提升的傷害期望是在物理輸出部分上,物理部分佔弓箭輸出的50%~60%,所以看破是T1級的技能,特別是在不能滿足屬性會心技能的前提下,看破會比屬性會心更能提高傷害。普通會心的傷害是1.25倍原有傷害。

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會心攻擊【屬性】

  屬性會心,顧名思義是提高弓箭屬性傷害的部分。這部分傷害提升大約為1.2~1.25倍(記不清了)原本的屬性傷害。但是屬性會心的前提是物理輸出產生會心傷害才能觸發屬性會心,所以這就是為什麽一箭會心與不會心的傷害差距如此之大,大約3級蓄力的情況下相差10點/箭的傷害。理解了這一點,就不難看出會心對於弓箭的重要性(別問,問就是看破7)。

  屬性會心和看破,弱特同屬於T1級技能,比較好出,也非常容易提升弓箭的輸出。

T1.5技能,最常用,非剛需

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通常彈·通常箭強化

  通常箭的傷害提升1.1倍,非常直觀得提升弓箭的傷害,提升的是弓箭整體的傷害。但是並不是必須出的技能。

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散彈·剛射強化

  剛射的傷害提升1.1倍,同樣能夠直觀地提升弓箭的傷害,提升的是弓箭整體的傷害。

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超會心

  提升弓箭輸出物理部分的會心傷害,由1.25倍提升至1.4倍,每級線性提升0.05倍。

  T1.5技能是屬於弓箭在配裝時能出最好,不能出也沒事的技能(別問我,問我就說我都要),通常彈強化和散彈強化都是3級珠子,超會心是2級珠子,能夠獲得更高的輸出其實是最終目標,所以在裝備的選擇上就比較考究,比如不同等級孔位的替換,可能裝備容易出2級超會心,但是難出通常彈強化,此時可以放棄通常彈強化,因為收益其實差不多。所以有時候不一定非要出散彈、通常彈強化而不出超會心,主要看裝備出的技能能否達到最優的傷害。

  通常箭強化的主要是弓蓄力射擊的傷害,而散彈剛射強化石提升迅雷閃擊和剛射的傷害。所以在通常箭強化和散彈強化的取捨所依據的內容不單單是裝備的局限性,也要看玩家的輸出習慣。(現在不討論怎麽輸出最牛逼,後續教學會討論)

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帶強弓珠情況下射出箭的數量

  以上只是例舉了部分站樁輸出時的習慣(不滑步),當然每個人的習慣不盡相同,打不同的怪所用的輸出手法也不同,比如飛龍種遠程位置的墜機和近身位置的墜機,麒麟遠程位置的追箭和近身位置的剛射,以及不同情況下龍倒地後的處理,都會影響到你一整局剛射和通常箭的頻率,所以散彈和通常彈強化的取捨就非常靈活。當你覺得通常箭打得多時,可以帶通常箭強化,當你覺得剛射打得多,可以帶散彈強化。推薦新人帶通常箭強化,然後慢慢一點的一點練習,最後轉成散彈強化,剛射的收益真的很高,傷害很爆炸(誰用誰知道)。當然你想說兩者都帶,當然也可以,不過有時候就會影響到上述T0~T1技能的選擇了。

T2技能,次要提升傷害的技能,錦上添花的作用

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無傷

  無傷這個技能能夠很快速得提升弓箭的面板,但是要求也很高,需要戰鬥時保持無傷,4.0炎妃出了以後,無傷2就特別好出(炎妃衣服,在無傷的情況下,常駐10點攻擊力),而且對於弓箭而言,能夠一直躲技能的話,無傷可以一直保持觸發。對於弓箭這種沒有防禦技能只能回避的武器而言,不吃到龍的技能是新人的目標,也是老手的基本素養,當然有些龍除外(王屍套再見)。當然無傷是2級技能,出起來還是需要一些孔的,但是也算是比較好出的一類傷害增益技能,只要3級就行了,也可以無傷2搭配攻4(提升22點基礎攻擊力和5%會心)。

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挑戰者

  挑戰者算是錦上添花的技能中性價比比較高的技能,每一級都能有基礎攻擊力和會心率的加成,前提條件是魔物發怒。遇到一些魔物發怒比較少的,或者在特定條件下才發怒的(貝爺),帶這個技能收益會很低,遇到經常怒的(冥燈)其實可以考慮帶一下這個技能。不過這個傷害技能的優先級永遠沒有那麽高,配裝時有待考慮。除非你沒有技能可以配了。

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怨恨

  怨恨這個技能屬於孔又佔得多,吃力又不討好的技能,你要是孔多,沒好珠子,可以考慮插個1~2級,當你中毒了,或者忘記喝冷飲了,基本就一直觸發這個技能了,在有些地方對付某些龍有奇效,但是基本弓箭目前的畢業裝備沒有位置給這個技能,我放在這裡,是給一些中期在刷珠子的朋友,當你實在沒有選擇去提升自己傷害的時候,可以考慮一下它(特別是對於一些新手來說,可能觸發還挺頻繁的)。

T2.5技能,輔助提升傷害的技能,變相提升,和T2相近,特殊打法可用

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KO術

  首先普及氣絕值概念:當帶氣絕效果的技能持續攻擊怪物頭部,累積到一定數值,怪物就會倒地暈厥(頭上冒星星,時間比閃光彈久多了),這個數值就是怪物的氣絕值,單人的氣絕值在100左右,多人難度可能要3到4倍。弓箭的部分攻擊動作附帶氣絕值(曲射),當你穿上強打衣以後,基本大部分攻擊都會帶氣絕值,本身帶氣絕值的氣絕效果會增加。附一張表格解釋一下曲射的氣絕值:

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曲射氣絕與滅氣值

  不難看出,以曲射的攻擊頻率來看,讓怪氣絕的能力其實很強的。建議在怪倒地或者大硬值的時候釋放曲射。

  KO術就是增加這個動作氣絕值的累積,最高到1.3倍。不過KO術的精髓不在於增加曲射一個技能,弓箭在穿強打衣的時候,由於普通攻擊都可以帶氣絕效果,加上KO3,能夠很快得讓怪物氣絕倒地,這樣就有了一個長時間穩定輸出的時候,而且也讓怪少放很多技能。

  可能有人會問為啥要讓怪氣絕倒地?正常打不就行了(自己扮演一下杠精)。每種魔物對於其某個部位傷害累積到一定數值就會失衡,小失衡就是我們所說的硬值,當部位傷害累積到足夠多,就會大失衡,大失衡就是俗稱的傷害倒地。(比如火龍洗腳流推倒大法)有些怪的傷害倒地實在太高了,比如炎妃龍,頭部累積傷害很高才能倒地,此時就可以考慮讓它氣絕倒地,因為單刷的時候氣絕值通常都不高,對於弓箭來說非常好打(普通炎妃,帶了KO3,穿強打衣,2輪的平A+剛射就暈厥了),甚至可以做到鎖頭(倒地後起來繼續倒地)。所以弓箭有KO流這個流派,在競速黨中非常流行。

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火場怪力

  俗稱人火,但是人火收益不高,大部分人願意開貓火(自殘行為,不可取),至少我不願意去嘗試,這作的人火和貓火還是很難去保持的,動不動可能就要GG(牛逼的人就去開吧,去吧去吧)。但是理論上來說,雙火打法(人火+貓火)傷害會非常高,特別是在裝強擊瓶的時候。實際操作的人,應該並不多吧。畢竟人火佔很多技能,單開一個貓火會不錯。

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不屈

  不屈打法經常出現於打某些戰鬥時長比較長,怪物血量異常高(2~3萬以上)可以使用,一個任務最多3貓,可以先自殘2次(浪費爆桶可恥)相當於增加0.21倍的物理傷害,還是非常可觀的。不過屬性弓還是不推薦吧。(弓箭面板低我又能怎麽辦)不屈搭配雙火,食用起來很爽喲!

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破壞王

  這個技能算是渣渣輝脫衣前必備技能吧,特別好用,當然也適用於一些需要特別素材(快速破壞部位),弓箭部分攻擊是帶斬擊屬性的,是可以斷尾的(別說弓箭不能斷尾)。

T3技能,屬於輔助類技能,與傷害沒有直接聯繫,在某些情況優於T2技能

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心眼/彈道強化

  精確打點專用技能,弓箭裝強擊瓶的時候是有最小會心距的限制的,如下圖:

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無心眼

  圖中的會心距是淺橙色,說明已經超出了最佳射程的範圍(最佳射程是有2個圈圈)。

  帶了心眼的效果如下:

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有心眼

  此時無論怎麽貼近木樁,都是有最佳射程的(2個橙色的圈圈)。

  剛射在中距離的打擊面很廣,不能做到所有箭都覆蓋頭部,特別是當4蓄剛射6發箭的時候,此時就需要與怪物離得很近,才能保證所有箭都命中頭部,這個時候心眼就有奇效(貼臉6發箭,射誰誰不疼)。

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突破耐力上限

  炎妃龍2件套效果。簡單概括來說,突破天際的耐力條,適合一些需要經常回避攻擊的怪,因為你可能需要大量滑步去躲避傷害,提高容錯率。最適合的怪就是貝西摩斯(曾經被4區5連甩尾製裁過的不想說話)有一點需要說明,200耐力和150耐力,就輸出效率而言沒有什麽本質的區別,弓箭在輸出時,基本保持耐力在持續回復的狀態,一沒有加快回復,二沒有減少消耗,所以不會說多射幾箭什麽的,大部分上位怪和古龍來說150點耐力就能夠保持最優的輸出效率了,弓箭輸出效率大約為3000~4500/分。不過能夠剩一些耐力進行有效的回避,還是非常好的(200耐力看著也爽)。炎妃龍推薦的配套裝備:衣服+腰帶,衣服+腿,頭+衣服,頭+腰,頭+腿。主要是考慮到孔位以及技能。當然為了極限輸出,不是很建議配2件套效果,對於新手弓箭來說還是很不錯的。

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最愛菇類

  作者不是很想評價這個技能(有點屌絲氣息),從來沒有用過這個技能(茸好珠是什麽?沒見過,開玩笑),該刷的強走藥刷得也夠用,戰鬥中秘藥也是當場合成,已經養成習慣了。

  不過這個技能推薦給一些中期玩家(素材不是很夠,靠蘑菇為生)。推薦裝備如下:

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收獲護腿α

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杜賓腕甲β

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菌豬頭套α

  額…這個豬頭麽,建議沒有幻化就算了哈!還是用護石吧。

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嗜菇護石II

  以上裝備自帶技能不錯,或者孔位不錯,推薦給一些沒有茸好珠的朋友,搭配一個杜賓手加一個護石,其實就很不錯。

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回避性能

  魔物獵人世界的一些回避動作是有無敵幀的,在這幾幀中有無敵判定。簡單舉例:翻滾動作有6幀的無敵時間,大約0.2秒(怪獵這個遊戲1秒30幀,6幀等於5分之1秒),回性5可以將無敵幀增加至12幀,也就是0.4秒。無敵幀從什麽時候開始計算呢?就是從耐力消耗的一瞬間開始計算(有些萌新說從頭著地開始算,我也是服了),弓箭的滑步也算是回避動作,是有無敵判定的,開始時間是滑步消耗耐力的一瞬間(大約在9幀)無敵時間比翻滾略長,不過縱然是有無敵判定,這個時間也是非常短的,所以可以通過帶上回避性能來增加無敵時間,提高滑步的容錯率(龍吼什麽的都靠滑)。這個技能缺點就是孔不夠配,最高還要5級,最實用的解決方法就是穿回避衣......TA玩家可以考慮一下這個技能(後續我會出一個影片解說一下滑步的無敵幀)。

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回避距離UP

  這個技能在對付一些體型大、攻擊判定非常廣的龍有奇效。比如冥燈龍,貝爺,這類的龍,沒有回距的滑步走位非常吃力,可能滑2次才能出龍的攻擊動作,此時回距就可以解決這個問題。上一秒剛射貼臉打頭,下一秒就可以滑走躲技能(滑步,是魔鬼的步伐)。當然也不推薦一上手就配回距這個技能,如果弓箭玩的比較多,可能對回避距離有肌肉記憶,突然換了,可能就會不適應,特別是滑步後想要遠距離追箭,視角滑動很大,不容易瞄準。

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體力增強

  神技!不想多說,懂的人都懂。弓箭屬於遠程中沒有防禦技能的武器,不單單是這樣,弓箭只有屬性減傷,沒有物理減傷。所以就會出現猝死的情況(自古弓兵多近戰,要麽不死,一巴掌死一片),炎王,炎妃,鋼龍,屍套,貝爺等等的龍都會一個必殺技:小撓(更新版:複讀小撓),對於近戰來說蹭幾下就殘血,對於弓箭來說就是蹭一下大出血,蹭兩下就GG的技能,本身前搖短,釋放隨機,不方便提前預判。多人難度遊戲,弓兵還容易被誤傷。所以體3是一個非常好的技能,尤其對於弓箭,更尤其是適合多人難度遊戲。非常適合新手多人開荒。

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耳塞

  開荒初期的神技,最優龍:咩咩子(滅盡龍),開荒時期,弓箭傷害並沒有那麽高,所以打咩咩子比較吃力。滅盡龍的倒地機制是在正常的未失衡狀態下打掉白刺,即觸發倒地硬值。然而很多新手最常出現的問題是不能及時打掉白刺,讓滅盡龍頭上的白刺變黑了,這樣的話,多處黑刺就會讓滅盡龍釋放必殺技——超級無敵俯衝如來神掌。在釋放之前會有一個古龍吼,需要5級耳塞才能無視,(如果你沒有滑掉的話)被吼到收刀飛撲可能對於一些無盾的近戰武器是沒問題的,比如雙刀。但是弓箭的收刀動作在沒有收刀術的時候是非常緩慢的,收刀,加速,飛撲此時是不能一氣呵成的(不信可以去嘗試一下),咩咩子這個技能相當於必中。所以5級耳塞就很必要了,提前收刀,準備飛撲。當然除了古龍,其他上位龍耳塞也是不錯的技能,但是不需要都5級,可以靈活配,比如蠻顎龍3級耳塞就足夠了。

後期的裝備選擇

  我希望看完這篇攻略的朋友達到的效果並不是簡簡單單抄作業,抄一套裝備,而是能學會自己去搭配裝備(不需要配裝器)。

  首先講一下裝備的好壞:

  裝備對於一把武器的好壞不單單是孔位,適合這把武器的裝備才是好裝備,此時我需要說明一個名詞——有效技能,就是對你這個武器有利的技能(從弓箭來看就是我上面說的一堆技能)。

  通過珠子和孔位,我們可以定義有效技能的等級:比如耳塞是3級有效技能,攻擊是1級有效技能,幾級孔默認可以插幾級的有效技能,3級孔就是3級有效技能。我們在選擇裝備的時候就可以去比較了,簡單舉一個例子:

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龍王的獨眼α

  以龍王的獨眼α為例,弱點特效是2級有效技能,一個3級孔如果插了散彈珠,那就是3級有效技能,那這個裝備帶的技能就是2個2級有效技能+1個3級有效技能,用數字可以表示為:2*2+1*3=7級有效技能等級如果3級孔插了2級珠子,那這個裝備的有效技能等級變為 2*2+1*2=6級有效技能等級,說明還是有提升空間的。技能的有效等級可以很直觀得評價這個裝備本身的品質和強度好不好。龍王的獨眼是個強度非常高的裝備。因為他最高能到達7級有效技能等級。達到最高等級,意味著發揮出這個裝備最好的效果。

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麒麟角γ

  以麒麟角γ為例,有效技能是雷屬性攻擊強化和一個2級孔,這個裝備的技能等級不能計算屬性異常狀態的耐性,所以有效技能等級為:3*1+1*2=5級有效技能等級。我們可以看出這個裝備本身的強度也很高,但是沒有龍王的獨眼那麽強。(用弓箭的視角評價,實際的技能等級是4*1+1*2=6,裝備等級基本和龍王的獨眼持平)

  以上解釋了如何評價裝備到低好不好

  但是我們不能說有效技能等級越高,這個裝備強度越強,這個裝備就越適合弓箭。

  比較的基準是在相同部位提供有效技能的數量以及該技能優先級來看的,麒麟角γ能夠提供4個有效技能數,而龍王的獨眼α只能提供3個有效技能數,麒麟角γ在雷弓技能選擇的優先級上已經遠遠大於龍王的獨眼α了,假如你配無屬性弓,那你根本都不會看一下麒麟角γ,因為它隻提供1個2級有效技能數。說到這裡是否有些明白配裝的含義呢?再說得直白一點,遵循這個規律,配龍王的獨眼α的雷弓,技能永遠都不會比配麒麟角γ的好。僅從頭部就虧了有效技能數。MHW這個遊戲是比較平衡的,裝備也是一樣會平衡。

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但丁皮褲靴α

  但丁腿α能夠提供4個有效技能數,它不能和龍王的獨眼比較技能等級(不同部位),但是它可以和騰龍護腿α比較。

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騰龍護腿α

  騰龍護腿α提供了2個1級有效技能,2個2級有效技能,從有效技能等級數上看是相同的,但是它沒有但丁腿α好,在於技能的優先級上,弱特的優先級高於超會心,即便是插了1級弱特,2級弱特也比1級超會心+1級弱特好。不過就從裝備本身的強度來看,這兩個裝備的技能強度是一樣的。因為有效技能等級是一樣的,都是2*2+2*1=6級

  經過以上的鋪墊,是否對於裝備的好壞優劣有一點感覺呢?

  關於一些弓箭的配裝,我簡單說一下我的思路:

  大體而言,屬性強化,弱特,看破,體術,強弓,散彈,屬性會心強化這幾個技能是我弓箭常駐的技能。能配攻擊4,可以放棄看破7,但是看破至少3級以上,競速流不插看破,達人煙加弱特到達100%會心,看破僅僅補平負會心。體術最優是2級,犧牲1級體術換看破或者攻擊是沒有問題的。體3從配裝角度收益比較高,但是會犧牲輸出,因為一個護石就解決了6級技能等級。一個達人護石只能解決3級技能等級。但是從極限輸出的角度而言,TA的話達人護石優先級會提高,而非TA攻擊護石的優先級會提高,體3護石則優先級下降。通常箭強化和散彈強化同時帶的配裝收益不如二者選其一。

  我最後推薦一些我自己配的日常用的(非競速)屬性弓配裝,在5.0版本的5屬性弓,僅供參考,不建議抄襲:

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凱羅弓·雷

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凱羅弓·水

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蠻顎龍射手III

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冰凌銀厥

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