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疫情紅利快吃完的二季度,騰訊憑何保持千億營收?

8月12日,騰訊最新業績報告隨著北京的特大暴雨如期而至,表現依然超出市場預期。

根據財報,騰訊今年第二季度總營收1149億元,依舊保持在千億俱樂部。同比去年同期的888.21億元,增長了29%;淨利潤331.1億元,同比增長37%。

其中,增值服務(遊戲、社交網絡等)、金融科技及企業服務,以及網絡廣告業務收入依然是騰訊的主要收入來源。

穩健的表現讓騰訊在資本市場同樣受歡迎。股價上漲1.36%,截至今日收盤,騰訊股價報收520.5港元。

從財務表現來看,騰訊二季度的EPS(每股收益)為3.18元/股,同比去年上漲28%,同時,在二季度,騰訊還擁有1737億的現金及等價物,可以說是非常充裕了。這些指標,都為投資者帶來了較大利好。

不過,在亮眼的財務數字背後,Q2財報也凸顯了一些問題。在經營層面上,社交網絡收入增長29%,但大多由收購虎牙帶來;互聯網廣告業務增長,但媒體廣告業務持續下降。這些業務目前儘管呈增長趨勢,但長遠來看,依然需要尋找更多突破口,才能繼續維持收入的增長。

不過,通讀財報就會發現,對於這些潛在的問題,騰訊均找到了解決辦法。

遊戲依然是王者

在Q2,遊戲依然是騰訊最亮眼的業務之一。第二季度財報中,網絡遊戲總體收入382.88億,同比增長40%。同時,網絡遊戲的收入也佔了總收入的33%,在二季度依然是騰訊最主要貢獻收入的業務。財報表示,收入的增長,主要由於《和平精英》及《王者榮耀》等手遊收入的增加而推動。

看得出來,在遊戲方面,疫情紅利仍在持續,但是隨著整體環境的逐漸轉好,這份紅利也在逐漸被吃完。不過,騰訊後續的遊戲表現依然看好。

財報顯示,騰訊在二季度推出的一些新遊戲也表現不俗。財報提到,二季度新推出的遊戲《荒野亂鬥》已在今年六月,位於iOS中國下載排行榜榜首,進一步延續了騰訊在3v3 MOBA類型遊戲中的領導地位。

不過,儘管《王者榮耀》和《和平精英》仍是騰訊遊戲業務的兩大營收支柱,但是騰訊並不打算一直躺在老本上,而是不斷地推陳出新。

值得注意的是,手遊方面營收增長,但是國內的端遊卻收入在持續下降。財報顯示,二季度PC端遊戲(包括DNF與穿越火線)收入為人民幣109億元左右,同比有所下降。

與此同時,騰訊亦推出了DNF(DNF)的手遊版本,有意挽救該遊戲在端遊的頹勢。雖然原定財報發布當天公測,但最終延期,儘管如此,騰訊已經有意將國內的端遊慢慢全部移植到手遊,以保證最大限度的營收,這個意圖已經很明顯。

不過對於端遊,騰訊並不是放棄,而是將重心放在了海外。財報中表示,在海外市場,由騰訊子公司Riot Games新推出的PC遊戲《Valorant》(特戰英豪),在第二季度也成為了海外遊戲直播平台Twitch上觀看時長最高的遊戲。

根據國外遊戲數據研究機構SuperData,今年6月全球最賺錢的數字遊戲中,《Valorant》排名第六,而其對標遊戲《CS:GO》,排名則滑到第八。這樣看來,《Valorant》將有足夠的潛力繼續創收。

遊戲業務板塊仍將在未來長時間內,繼續作為騰訊的收入支柱存在。

直播短視頻依舊all in

佔總收入比重57%的增值服務中,還有另一塊重點收入,就是社交網絡。第二季度收入為267.14億元,同比增長29%。

然而,財報中也表示,社交網絡的這份收入,除了遊戲虛擬道具和音樂會員外,主要還是來自於今年4月收購了虎牙後,其直播服務的貢獻。若是沒有虎牙的直播收入作支撐,這一季度社交網絡的收入將會減分不少。

其實,從微信的數據上也能看到,社交網絡增速已然疲態明顯。

在Q2,微信總體月活在12.06億,同比增長6.5%,環比增長僅0.3%。另外,QQ的數據也並不積極。二季度裡,手機QQ的總月活從去年同期的6.9億,減少至6.4億,失去了4600萬用戶。看起來,騰訊在社交網絡端的增長,已經隱隱看得見天花板。

不過,從騰訊近期的一系列動作中,看得出來,騰訊在社交領域正在加速改變。視頻化內容和直播,將是騰訊在社交領域未來的主要業務發力點。

從訂閱號的視頻化,到視頻號的推出,騰訊通過獲取下沉市場和長尾UGC,獲得了大批流量。張小龍也曾在朋友圈宣稱,視頻號目前已達到了過2億的DAU,已經相當於2018年的抖音。

另外,在銷售及市場推廣開支上,2020年Q2的相關開支同比增長64%,至77.56億元,主要由於網遊、微視和雲企業服務。這說明,在沉寂了一段時日後,騰訊已經決定繼續扶持微視。對於短視頻,騰訊充滿鬥志。

在直播上的布局更是明顯。騰訊先是先後收購了鬥魚、虎牙兩大國內直播巨頭,近期也在促成鬥魚和虎牙的合並。在遊戲直播領域,騰訊將成為最大霸主。

有趣的是,騰訊財報裡的“遞延收入”一項向來較多。這其實變相證明了騰訊內容上的優質,以及用戶的高留存度。這一優勢,是騰訊無論怎樣改變,都是最大的底氣。

二季度,遞延收入相比上一季不降反增,變成了882億。一般來說,遞延收入多半來自於會員、遊戲卡充值等用戶行為,是用戶已經預先充值,但尚未體驗到會員權益的部分。

綜合財報其他方面來看,在二季度,除了遊戲收入依然增長之外,音樂付費會員,以及騰訊視頻的付費會員均得到了較大增長。根據昨天TME(騰訊音樂)發布的財報,二季度TME的音樂付費會員數達到4710萬,同比增長了51.9%。此外,騰訊視頻的會員也增至1.14億。加之虎牙的加入,其直播付費會員也會佔一部分比重。

這樣看來,騰訊如此巨額的遞延收入,多半來自於遊戲充值,以及各種付費會員。而且,只有更多用戶傾向於購買多期付費會員,而非有需求了才按月付費,才會導致在財報確認收入時,產生遞延收入的情況。騰訊在社交網絡的未來收入一塊,通過該數據,也給外界留下了極大的想象空間。

廣告亟需突破口,微信就是新的增長點

比起遊戲、社交網絡動輒增長40%、30%的數據不同,騰訊的廣告收入則增長緩慢。今年二季度,網絡廣告收入同比增長13%至185.52億元,增幅並不大。

其中,媒體廣告業務收入下降25%至32.9億元,抵消了一部分廣告收入的增長。這已經是今年以來,媒體廣告收入的第二次下降。財報表示,該減少主要由於線下品牌廣告需求疲軟,以及由於部分影視內容製作、播放延遲,導致騰訊視頻的廣告收入下降所致。儘管環比有小幅上漲,但是挽不回整體下滑的頹勢。

雖然隨著疫情過去,媒體廣告業務會隨之回升。但是總體來說,基於社交網絡而生的廣告投放,將佔比越來越大。從騰訊廣告業務收入分配上,足見這一點。

根據Q2財報,騰訊的社交及其他廣告收入為152.62億元,同比增長27%。該項增長主要由於流量上升及價格較高的視頻廣告佔比上升,以及受惠於微信朋友圈因廣告庫存及曝光量增長,而帶動的收入增加。

從這一點上可以窺見,微信的生態似乎正在影響著整個網絡廣告的格局。通過私域流量的投放,比如公眾號、小程序、視頻號等,更容易與用戶拉近關係,從而建立維護更長遠、忠誠的客戶關係,由此讓投放更為精準且人性。這樣的廣告投放,比單次交易,廣撒網的廣告投放來的成本更低,拉新效果更好。

這樣看來,增長已顯現出疲軟的廣告業務,或許微信就是新的增長點。更確切的說,是視頻化後的微信。

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