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言之遊理:《監視者2》,半途而廢的黑深殘版《半澤直樹》

“你必須跳下懸崖,在墜落空中生出翅膀。——雷·布拉德伯裡”

  反烏托邦主題的遊戲挺少,但好在精品率夠高。

  你看,“反烏托邦”這四個字本身就是一個巨大寶庫的鑰匙,在我看來已經足夠任何創作者持著它進入寶藏盡情挖掘內核。將其提煉進遊戲後,再往裡肆意傾瀉自己的創作理念。反烏托邦遊戲通常也是值得去玩一玩的:為什麽反,怎麽反,反成功了沒有,每一部作品在這三個岔路口的差異,都能夠讓它獲得一定的高光時刻。

  改編自反烏托邦三部代表作之一《一九八四》的《監視者》,就是這一類題材的遊戲中備受好評的一款作品。在它口碑上大獲成功後繼續推出“更黑暗”續集《監視者2》,似乎也是順理成章的事兒。

  不過老實說,整個遊玩下來,《監視者2》帶給我的體驗非常…難以言喻。說它不好吧,可是比一代的確大氣磅礴得多,配樂、舞台、劇情都得到了“高大上”的全方位進化;說它好吧,我對它的中途斷帶又真是怨念頗深。

我也不知道該給它打幾分,那就吐個彩虹吧

一樓:黑深殘版《半澤直樹》沒毛病,每一次升職都是一次十倍奉還

“一到赫爾默,你就得開始工作。——詹姆士·康寧漢”

  《監視者2》作為續作,需要把故事的“級別”提得更高,來向玩家更多揭示這個架空的黑白世界的真相。WarmLampGames也確實是這麽做的。

△海姆達爾之死

  和前作拖家帶口的公寓管理員所處視角不同,《監視者2》理所當然的把我們的主角伊凡·雷德格雷夫帶到了一個更高的維度上。故事的舞台從破舊公寓轉換到了巍然挺立的,擁有37層樓、超過226米高、擁有12742個辦公室、每天接待訪客量高達325000的白色巨塔裡,而在短短幾個小時前,主角伊凡的父親才剛剛從他即將到崗的那個視窗縱身躍下。

  父業子承是故事的開端,而這樣的開端也被蒙上了一層迷霧,那便是父親海姆達爾的死因:父子二人因為母親離世產生隔閡,彼此已經接近二十年沒有通話,伊凡與其說悲傷,不如說是困惑。對父親的一切都一無所知,但被火速調職而來,伊凡又不得不坐在這個位置上去找出事情的真相。

  故事和你想的一樣,開幕大幅渲染的海姆達爾之死成為貫穿遊戲始終的核心謎團。根據流程推進,伊凡可以在不同的地區搜集海姆達爾留下的“生物辨識保險箱”來一頁頁解鎖他留給兒子的日記,慢慢靠近導致海姆達爾之死的真相。

△“往上爬”

  而要接近這個真相,就需要伊凡一步步朝上爬。

  怎麽爬,是一個十分艱難的課題。畢竟即便是工作了多年的海姆達爾,似乎也只是一個活躍在一樓的小職員,伊凡最開始乾的也是和他差不多的活兒:在接待視窗根據群眾提交的意見和來提供相應表格,指引他們前往指定部門的辦公室。

  這一部分也是遊戲最凸顯“遊戲性”的部分,最早的階段你甚至還會覺得…挺好玩兒的。來到視窗的訪客們的許多發言都會呈現出模棱兩可的狀態,亦或者是請求不明晰,需要仔細結合前後語境進行判斷,給人一種做政治課題亦或者公務員考卷一樣的感覺。

  這些老百姓的請求本身也呈現出千奇百怪的姿態:有想趕在嶽父前頭搶注他的發明專利的,有言之鑿鑿認定鄰居發明了時光機的,有想打聽什麽工作是“什麽工作也不需要乾”的,有因為兒子看到穿泳衣的女孩兒走不動路而憤怒地要求國家取消游泳部的…你甚至還能挖掘到前作的彩蛋,例如這位公寓管理員提交來的資訊。

  不過相信我,《監視者2》的製作者絕對不願意讓你享受這個過程,他們不僅僅在這個任務裡巧妙設定了很多語言地雷以降低這個步驟的收益,連續幾天下來,也很能直觀的傳達給玩家一種“機械”的體感,就好像你的確是在做這種無聊工作的公務員一樣。完成一次晉升需要15000聲望,而你成功接待5位訪客才能得到100,一天最多能獲得400聲望…總共計算下來,需要花費38天來完成晉升。恭喜你,你甚至可以在遊戲裡上班啦!

  開玩笑呢,傻子才這麽搗鼓吧?

  你或許在做到第三天時候就會這麽想。遊戲也在此時此刻“恰如其時”的出現了一條你很難拒絕的捷徑:和I.A.D部門負責人詹姆士·康寧漢(也就是那個一手把你調過來的哥們)合作搞掉一樓管理者;或者是從“內部競爭1.0.1”中勝出,這需要你“解決”掉其他三個同崗位競爭者。這兩條路線鋪就在你眼前,寫的是兩個“吃人”大字。這也是為什麽我認為它是“黑深殘版《半澤直樹》”的原因,如果說半澤的復仇是踏過一個個靠人與人之間的信任構築出的橋梁,秉承的是那份自始至終不曾改變的正義之心,那《監視者2》中給伊凡鋪就的路線,就是一條貫徹了“絕不要相信任何人”的,通過各種卑劣不堪的手段鏟除所有攔路者的孤狼之路。

不過這也只是一種可能,同事的分支任務都是可以懷柔勸退的,這也是《監視者2》僅有的一份溫情所在。你甚至還可以邀請一部分人…嗯…

  父親的真相如此重要,所以伊凡需要“變得聰明”,和詹姆士暗中布局給彼得·弗格森下套,拍攝下他派對現場驕奢淫逸的不堪姿態,直接把這匹大鱷拉下馬;

  父親的真相如此重要,所以伊凡需要“擅於結交朋友”,和彼得·董討論他喜愛的電視劇,得知他擁有一個溺愛他的母親和一個追求不到的愛人,再利用他的恐懼和熱情,設計使他在眾人眼前尊嚴掃地,最終換來一發對準喉嚨的絕望轟響;

  父親的真相如此重要,所以伊凡需要“提高效率”,和馬克·羅格朗搗鼓“精神撫慰藥劑”,將其灌輸給艾瑪·梅澤爾,再分別實行舉報,讓兩人的頭顱在公開發言的廣場讓伴著熱血紛飛四濺;

  《監視者2》毫不對此進行掩飾。它就這麽把一個個血腥又殘酷的選擇直率展現在玩家眼前。主人翁不需要內心掙扎,也不需要無謂的旁白,而是由我們點下的按鈕,一步步塑造著螢幕中那個“伊凡”。只要把一切的野心都寄托給父親的那一份執念,似乎把身旁親密相處的朋友推下懸崖,也變成了可以原諒的事情。

  如果你還沒有開始遊戲,請牢牢記住:在做著這一切的時候,《監視者2》不會給你任何喘息的余地。這份壓抑從頭到尾籠罩在你身旁的每一處空間,直到歸家後被孤獨所取代。而迎接上這一轉折後,遊戲才真正開始。

支線任務“101視窗”中心髒病發猝死的工作人員

注意,以下內容涉及高度劇透,請未涉及人員迅速離開!

“世界原本就是這樣子的。”

十二樓:黑深殘之後的導向卻是……魔幻黑深殘?

  如果你已經看到了這裡,恭喜你。接下來的段落基本都是在推翻上面內容的。

  如果說一樓的故事如同我之前所言,是極符合《監視者》作品系的深沉和嚴肅腔調,那麽在你贏得晉升前往12樓之後,這個故事的走向就會開始變得奇怪…或者說,這個故事本身嚴苛的批判口吻和政治氣息,開始慢慢褪去,轉而變成了越發濃鬱的魔幻現實主義氣息,和一種讓人不知如何形容的東西。

  這種東西我姑且將它稱為“間隙中的違和感”,負責時不時把你從遊戲中拉扯出來,提醒你“這都不是真的”。它最開始就像粥裡的一粒沙子,而當你把碗裡的粥米喝得越來越少,就會發現這顆沙子的面積在不斷加大……第一眼看見這顆砂礫的時候,它的形狀就是讓整個空間都充斥著肅殺氣息的“碎紙機”。

△碎紙機與“超級遊戲”,共同負責把你的思維拉出現實

  何謂“碎紙機”?顧名思義,就是一台會把所有待處理檔案統統攪碎的機器。在你於12樓上任的第三天,還能欣賞到它的另一項職能:處刑。一個個鮮活的生命從橋梁上被推入碎紙機,隨後血肉飛濺,無數的組織碎塊在鋼鐵葉片的卷動中跳躍著,所幸這個世界只有紅黑灰,才不至於讓人對著螢幕當場嘔吐出來。

  你一定不會忘記他們為什麽被推下去。因為這一天計分板上赫然出現了一個500分,沒有到達500分的失敗者,就化為了碎紙機葉片上的紅色染料。

  那超級遊戲呢?非常簡單,員工們被隨機分成兩支隊伍,完成工作即可獲得積分。先攢齊500分的隊伍為自己贏得了留在12樓以及生存的權力,失敗者則縱身躍入粉碎機內。

  “超級遊戲是我的主意。迪沙佛同志命令我找到提高員工效率的方法,我認為粉碎機比任何獎金都來得管用。——超級遊戲委員會主席兼秘書兼副手:羅斯·愛佛迪”

  在我看來,巨大的碎紙機與“超級遊戲”構築成的12樓縮影和1樓的對比,就是魔幻現實和現實之間的差距。倘若你在1樓的奮戰中還懷揣著忐忑和一絲“揭露真相”的心髒,那二樓的這兩粒巨大的沙子,則會瞬間把你從這股氛圍中拽出來,大大的“出戲”就這麽刻在螢幕上,容不得你有任何不解空間。

  沒錯,我知道隱喻和諷刺意味著什麽,但我根本無法認同《監視者2》大開大合地採用了“碎紙機”和“超級遊戲”這兩種大大脫離嘗試的存在。製作組或許是想要從這份誇張中讓玩家感受到“越上層越黑暗”的現實,但在我看來,這種突然把人從常識範疇拉扯出來的舉動,反而讓人有些摸不著頭腦。

  畢竟,反烏托邦作品它好像也不應該是這樣的。

  回到遊戲本身上來說,12樓的玩法基本上是1樓的複刻版:你依然需要下克上,來乾掉這一層必然有著汙點的上司;你需要面對的依然是三個同事,你可以選擇和他們交朋友,然後以“友善”或“抹殺”的形式讓他們退出和你的競爭。可能唯一不一樣的部分是工作內容有了一些改變,你開始處理表格,而這些表格的內容都是1樓時的那些。相信我,這個部分比1樓更無聊,你最多可以堅持去做五天。

“伊凡,做出你的選擇。”

二十五樓:複讀機般的晉升之路和狗血收尾

  來,讓我們快進一下去到25樓……嗯,25樓提出的概念就更新穎了,不過我的良知告訴我,這裡不應該再劇透下去,畢竟後半段有許多展開過分具有想象力,以至於我認為還沒有玩過的玩家不應該被這篇文章透個徹底。但我可以負責任的說,25樓的玩法也是1樓的複刻版,其關鍵的部分,卻一股腦脫離了“復仇”亦或者“真相”更或者“架空國家的真實”,而變成了一種全然科幻的狗血展開。海姆達爾的死因,一個個同事掙扎求存的臉龐,訪問視窗的眾生疾苦,全都成為了無足輕重的鋪墊,因為所謂的體制問題就只是“科學”出了問題而已。

  我說得簡單一點。二十五樓和之後的結局的真相就是:在給你看了這個架空國家的許許多多問題之後,劇本告訴你,這個國家的問題是人民都被一台天網機器洗腦了,所以才會有這些問題。

  這真的不是在逗我?

  我以為的下克上的孤獨正義,或者是海姆達爾的密碼中隱藏的真相,在後半段就是這麽一點點脫去真實的外衣,呈現出魔幻飛蛾的透明翅膀,然後一點一點飛離地面,直到讓人再也無法感受到一絲實感。

  直到海姆達爾的密碼擊穿了我最後的幻想,我才終於承認擺在我眼前的並不是一款如它前作一般嚴肅又殘酷的反烏托邦物語,而是一款架空世界中的科幻亦或者魔幻劇。它擺出了一個個同事營造出的人物剪影,卻讓這些人物隻如風中落葉一般匆匆而過;它從各個角落描繪出這個架空國家的現狀和許多弊端,卻在結尾把它們輕而易舉的推去了“洗腦機器”上…虛無的將主旨放大拉寬,本身的分辨率卻根本不足以支撐起這個巨大的畫幅,凝神看去,全是粗糙的馬賽克像素點。

配圖就不劇透第三部分了

  我需要再度重申一番,我不是看不懂隱喻的人。但從結尾這段,我看不到一絲一毫的主題升華,看到的只有狗血到讓人眉頭高揚的劇情轉折和好幾個看起來各具深意的選項,以及仿佛要凸顯首尾呼應的那一句“你必須跳下懸崖,在墜落空中生出翅膀”。

  寫這種文章是很容易觸雷的,因為如果我想要去探討它的升華,或者國家與政體,這篇文章就很可能發不出來——而且老實說,我也還不夠格來從一款遊戲裡深度探討這些。我看到的,只是身為一個普通玩家能最直觀感覺到的,《監視者2》劇本構築的不合常理和突兀,如果說諷刺作品中營造出的魔幻現實主義能激起人們的反思,《監視者2》這種大開腦洞的展開就根本是強行為升華而升華,為了填坑而填坑。繁複又缺乏樂趣的晉升之路,三段式缺失變化的遊戲體驗,配上結尾一個不管你接不接受反正我好了的“大科幻”遊戲結局。通關的時刻我是憤怒的,連中文配音的結局旁白也無法阻止我摘下耳機……我真的無法相信這是同一班人馬做出來的遊戲。

  如果說《監視者1》是獨具匠心地通過一個個支線以小見大的構築出一個頗具深度的反烏托邦故事,一筆一筆地繪製出一個極端社會中的眾生百態,那野心大漲的《監視者2》則是大張大合的毀掉了它自己親手構築出的這個世界,讓它從曾經的刻骨三分變成泯然眾人的路邊攤科幻故事,委實令人唏噓。

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