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標榜高自由度的《伊洛納》,卻為何屢成“吐槽爆點”?

  roguelike和開放世界這兩個遊戲題材,想必各位玩家一定不會陌生,你可曾想過將這兩個側重點不同的元素融合在一起,效果會如何?目前手遊《伊洛納》屬於兩者結合的典型,但自遊戲上架後卻受到不少爭議。遊戲自由度以及難度,讓不少玩家覺得是“勸退”級別。但有一說一,這個遊戲其實質量如何呢?讓我給大家理性點評一下吧。

大量種族職業,令人無從下手

  作為以開放世界為題材的遊戲,遊戲官方在自由度方面打出了“自由到鬼畜”的說法,這個說法在遊戲當中確實能夠得以體現。一開始的創建角色界面,我們就能夠看到遊戲為我們提供了10種不同的職業,搭配上11種不同的種族可以選擇,不同的種族和不同的職業在屬性的側重點上都有所不同,可以想象得到遊戲在職業玩法的數量上就超過了百種,更不用說在之後的裝備系統以及生活系統的加入下會衍生出多少種玩法。但並不是說只要有豐富的選擇和超高的自由度玩家們就會買账了。多種多樣的種族和職業所帶來的超多玩法對於老玩家來說是“換一種玩法”,但是對於新手來說卻是“選擇困難”。雖然遊戲在職業和種族標簽上都標上了對應的難度,但是對於玩家們來說,這些標簽反而有些礙事,明明自己喜歡玩魔法師,但是卻被標上了困難,作為一個新手,我該堅持我自己喜歡的職業還是選擇一個“輕鬆”的遊戲體驗呢?

  過高的自由度除了能夠帶來更多的玩法,同時也會讓人“喪失目標”。就像當年《我的世界》剛面世一樣,超高的自由度導致了玩家進入遊戲後無所事事,完全不知道該做些什麽。伊洛納為玩家提供了超多的職業和種族,但是依靠僅有的文字和六維圖並不能讓玩家很好地了解這些選項所能帶來的具體影響,非常容易讓對這種類型不是很熟悉的玩家產生一種“我是誰?我要選啥?啥好玩?”的感覺。如果萌新玩家不看官網之前給出的種族職業選擇攻略,直接在開頭亂選職業與種族的話,過了新手期後會覺得相當後悔。

  崇尚自由卻讓人摸不著頭腦的新手引導對於新手玩家來說,一款遊戲的新手引導可以說是至關重要的了,同時在這樣一款超高自由度的遊戲中,新手引導不僅能夠幫助玩家們快速熟悉遊戲的基本操作和遊戲內容同時也能夠作為遊戲體驗的一環。在《伊洛納》當中,新手引導這一環的設計也具有了相當高的“自由度”,除了遊戲開始進行的基本移動攻擊和使用道具的教程以外,玩家需要自己在特定的界面當中選擇教程進行,或是等到第一次出現相應的情況才會強製進行基本的教程。

  從對待新手引導的方式就可以看出,製作組在對待遊戲玩法上是有一定傾向性的,希望玩家能夠更加自主,自由地去探索,發掘遊戲的內容,而不是一味被動的接受,讓玩家能夠真正地去“玩遊戲”而不是“被遊戲玩”。

  雖然《伊洛納》的新手引導因為“不夠完善”而被許多玩家認為是“詬病”,但我覺得這在當前的遊戲市場中反而是難能可貴的一點。畢竟在這個快餐化嚴重的手遊市場當中,許多的玩家都想要“輕輕鬆松”地玩一款“娛樂遊戲”卻忽視了遊戲所帶來的思考,挑戰以及探索的樂趣,對於熱愛遊戲的玩家來說,這樣的設計可以說是亮點,但是對於一款習慣了以往手機遊戲模式的玩家來說這樣的設計實在令他們“抓狂”。有趣的隨機設定卻略顯乏味的支線​探索和戰鬥作為遊戲的兩大主要玩法,我們先來說說探索。

  《伊洛納》秉持著高自由度的遊戲設定,在探索方面的內容豐富到讓人“目不暇接”,除了基本的主線任務以外,在遊戲中還有著各種各樣的支線任務,並且支線任務的設定是隨機出現的。也就是說,如果你創建了兩個角色,在同一個城鎮中可能會遇到完全不一樣的支線任務,目前親測就試過這種情況。

  除此之外,在大地圖上,迷宮的開放也是隨機的,每天都會進行重置,這使得遊戲的重複內容大大降低,每一次都能夠帶著一定的期待進行遊戲。除了探索內容的隨機性,在場景道具或是與NPC的互動上也具有超高的自由度。在遊戲當中,我們可以跟絕大多數的物品進行互動產生不同的效果,例如彈鋼琴,在床上睡覺等,或是與NPC交流,送禮、把國王的床帶回家或是乾脆“屠村”,這些都是在遊戲中能夠實現的。

  雖然接了許多的支線任務但是因為有主線的存在根本沒有時間去完成支線任務,除非遇到卡級或是需要金幣以及資源的時候才會想著去做做支線,除了一些隨機觸發的支線比較有趣味性以外,其他的任務型支線都有點“索然無味”的感覺,無非就是刷刷刷,並沒有什麽能夠帶來樂趣的點。

  節奏快到“勸退”的戰鬥在戰鬥方面,遊戲發揚了roguelike一貫的隨機性作風,在地牢的生成方面採用了隨機生成的機制,在戰鬥系統上採用了回合製的設定,玩家移動或進行操作的時候其他NPC也會跟著行動,而玩家靜止不動,世界也就停止了運作。雖然整體採用的是回合製的戰鬥系統,但是在實際的戰鬥體驗和反饋上卻是比較像即時製的,因為遊戲沒有回合製經典的“讀條”選項,玩家的操作會及時地反饋在畫面上而不會像傳統回合製一樣經歷一個空白期,這大大加快了戰鬥的節奏,同時也更加需要玩家進行快速且即時的判斷,同樣也使得遊戲的難度得到了較大的提升。

  非常像即時製的戰鬥體驗一定程度上提升了遊戲的戰鬥體驗,但是過於短暫的“回合時間”導致玩家經常會選擇瘋狂點擊攻擊或是技能鍵而不會考慮使用什麽樣的策略,或是等反應過來想要進行補血或是遠程攻擊的操作時卻為時已晚。將回合製即時化確實是一個很好的想法,但是過於快速的回合製會導致戰鬥節奏變得較為混亂,加上遊戲的閃避機制,使得新手玩家時常採用的攻擊方式是“瘋狂平A”,進行移動的時候也不能及時發現特殊怪物,從而導致經常因為操作失誤而GG。雖然遊戲在一開始就提到了遊戲的難度相當之大,但是這樣的戰鬥系統確實容易讓新玩家產生勸退情緒。

  得益於roguelike的隨機性,使得遊戲變得更具挑戰性,開放世界的設定賦予了玩家更多的選擇也賦予了遊戲更多的可能性,但是過度的自由往往會讓人不知所措,伊洛納在新手引導上的不夠詳盡傳達出的是希望玩家擁有更多自主性,但是顯然習慣了快餐化遊戲的玩家是不會買單的,甚至會以此為“詬病”,但是對於一個認真玩遊戲的玩家來說這卻是亮點,所以在新手引導方面可以說是仁者見仁智者見智了。

  戰鬥系統的超快節奏使得不習慣的新玩家需要時刻做好“按技能回家”的情況,可以說十分虐心了。加上遊戲的內容和支線任務豐富到誇張的地步,使得遊戲處處都充滿了趣味,但是過於線性的任務型支線任務也使得遊戲有時候變成了一款刷子和跑圖遊戲。總體而言,《伊洛納》的遊戲方式對於手遊市場來說是一次衝擊,未來究竟會迫不得已改為商業快餐,還是會“固執己見”成為新星,這就讓時間和玩家來決定了。

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