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育碧遊戲是如何煉成的:Ubi E3產業發布會紀要

  在萬眾矚目的E3 2018育碧發布會正式開始的前一天,我們收到了育碧官方邀請,參加了位於洛杉磯王牌酒店舉行的Corporate Press Event(產業發布會)。會議上,負責製作《刺客信條:奧德賽》、《全境封鎖2》、《超越善惡2》的育碧開發者們與我們分享了他們在遊戲開發中的構想與心得,也對一些遊戲設計的未來發展方向提出了方案和推斷。

  在這場看似不大的會議上,聚集了育碧加拿大工作室執行副總裁Lionel Raynaud、曾參與編寫《刺客信條:黑旗》、《孤島驚魂4》等作品劇本的Melissa MacCourbey、《刺客信條:梟雄》監製Scott Phillps等等育碧帳下一線製作人,此外還有多位來自育碧各個部門的行業老兵。


育碧“牌”遊戲的奧秘

  第一位發言的是育碧加拿大工作室執行副總裁Lionel Raynaud,他講述了現在育碧製作開放世界遊戲的理念——對於玩家來說,他們需要一種“動機”,即“Self determination theory”(自我決定理論),而這個“動機”又分成三種驅動力,分別是“Competence”(能力)、“Autonomy”(自主性)和“Relatedness”(關聯性)。只有滿足了玩家的“動機部分”,遊戲才能源源不斷地吸引新老玩家持續進行遊戲,這也是如今育碧開放世界遊戲最基礎理念的一部分。

  在如今這個開發成本越來越高的時代,如何在相同的投入資源的情況下優化玩家的體驗時間,是一個很大的問題。與此前系列遊戲的敘事純線性推進不同,如今的育碧在追求一種全新的敘事方式。“1個世界、10套遊戲系統、100種遊戲機制、100位NPC,它們的效果、需求在機制和劇情等多個層面相互交織,最終會形成一個龐大的網絡,玩家可以自由地在其中選擇他們所需要的部分,最終形成無盡的冒險故事,每一位玩家的故事都是與眾不同的。”關於這點,《孤島驚魂5》、《刺客信條:起源》遊戲形式展現得非常明顯,這兩部育碧遊戲的進度推進全程都是由NPC分配的任務進行驅動的。

  談到開放世界遊戲的發展趨勢,Lionel Raynaud認為,人工智能技術將會廣泛用於遊戲技術中,以此來加強塑造遊戲內角色的形象;此外他也肯定了玩家社區的貢獻,未來將會允許玩家參與到遊戲開發和相關內容的產出中;為了加強浸入式體驗,如今看起來尚十分遙遠的MR(Mixed Reality)技術待成熟後也會成為。


服務型遊戲仍在路上

  第二輪發言的是《全境封鎖》系列項目組的David Polfeldt和Stephanie Perotti,他們從數據上總結了《全境封鎖》在遊戲發售初期創造的巨大成功。作為一款全新IP的3A級遊戲,它創造了本世代新IP銷量巔峰、玩家平均完成遊戲時間超過40小時、以及初期曾經高達80%的好評率等多項紀錄。

  David Polfeldt強調《全境封鎖2》將是一款“具有深度且複雜”的遊戲,也是一款服務型遊戲,持續更新供玩家體驗的內容是製作組的使命,而並非像一款傳統單機遊戲一樣,遊戲初始內容的品質成為評判的唯一值——而這,也是《全境封鎖》初代成功的原因。

  此外,製作組還與玩家社區建立了良好的信任關係,這依托於透明公開的行事風格、開放的態度以及踏實的承諾,這三點也是他們在製作《全境封鎖》初代的時候得到的最寶貴的經驗。在這次會議上他們也播放了《全境封鎖2》的預告片,並介紹了關於這部續作的四點設計理念:鑒於初代遊戲“縮水”之嫌,他們將會對《全境封鎖2》發布後內容做出的清晰承諾;借鑒了育碧其他遊戲的成功經驗,確保每次遊戲更新中都會有對遊戲平衡性相關的改進;為了保證玩家在遊戲中有事可做,將會擁有明確的活動“事件”,根據時間表按部就班的給玩家提供更多的快樂;也會尊重玩家對於完成遊戲期望與心態,不再強迫玩家進入糟糕的遊戲體驗中。


多方共建遊戲開發生態

  自一年前開始,育碧開始反覆強調“社區貢獻”與“玩家建設”,他們曾先後在《孤島驚魂5》和《幽靈行動:荒野》中加入社區挑戰任務、自定義編輯器,來引導玩家參與到遊戲內容的產出、遊戲社區的建設中。而《超越善惡2》這款曾在2017 E3展上公布的新作在過去的一年時間,整個項目顯得比一般項目更加開放與透明,就像一款眾籌遊戲一樣定時直播公開遊戲開發進度,同時也吸引了更加多元的遊戲參與者,比如說著名影星約瑟夫·高登-萊維。

  本次會議的第三輪便是《超越善惡2》的主創Guillaume Brunier以及與育碧合作的約瑟夫·高登-萊維,後者著重講述了自己的工作室是如何與《超越善惡2》製作組合作製作Space Pirate Radio等遊戲音樂的。此外,他們還為早已啟動的“太空猴子”計劃再度發聲,該計劃早在去年宣布,旨在引導玩家加入遊戲開發中,給予後者自我發揮的太空。


鮮活的開放世界需要細節

  在會議的結尾,《刺客信條:奧德賽》製作組前後共四名成員先後上台,分別從多個角度闡述了一個鮮活的開放世界是如何“煉”成的。首先是《刺客信條:奧德賽》的遊戲監製Scott Phillips向大家闡述了該作仍然將延續前作《刺客信條:起源》的玩法,在“Live your Odyssey”(玩出你自己的奧德賽)和“開放世界RPG”這條路線上堅定地走下去。

  隨後《刺客信條:奧德賽》編劇Melissa MacCourbey強調“選擇”在該作中對於敘事的影響,玩家會因為不同的選擇,得到不同的劇情體驗。這款新作的努力方向也與此前Lionel Raynaud所說的“無限的故事”理論相吻合。Melissa還表示這是一種敘事的趨勢,未來遊戲的敘事都會根據玩家的選擇發生變化。

  在最後,由育碧人工智能實驗室的Yves Jacquier博士展示了他們項目成果——“La Forge”,根據這項成果,《刺客信條:奧德賽》可選主角Kassandra的口部模型動作在使用不同語言語音的時候將會發生變化,搭配上長達幾十小時的全新對話系統,充分展現了“鮮活”的開放世界需要的細節功力。


育碧,三十年有余的遊戲堅守者

  自1986年推出第一款冒險遊戲《Fer et Flamme》以來,育碧這家法國遊戲開發商一路走來,如今已經成為旗下工作室四十餘家、遍布五大洲的全球化頂級遊戲廠商。旗下遊戲也從最早的《雷曼》系列、《瘋狂兔子》系列逐漸進化到《刺客信條》系列、《湯姆克蘭西》家族系列、《孤島驚魂》系列等全平台大作。

  對於國內玩家來說,早年的育碧也曾是一家代理商,代理過許多大陸地區簡體中文版的遊戲,比如著名的《生化危機2》等,而如今,育碧早已不再做代理業務,全身心投入到遊戲的研發中,已經成為歐美遊戲產量名列前茅的歐美一線廠商。

  育碧旗下的《湯姆克蘭西之彩虹六號:圍攻》為首的一批服務型遊戲,在保證了系列核心玩法的同時,在市場上大獲成功,在E3 2018上,官方宣布《彩虹六號:圍攻》的玩家人數突破三千萬;《全境封鎖》初代雖然評價起起伏伏,但並沒有影響這款遊戲成為史上初期銷量增長最快的育碧遊戲,在PS4/XBOX ONE這個新IP稀缺的第八遊戲世代,《全境封鎖》成為了少數幾個值得稱道的全新IP遊戲。

  三十年有余的遊戲研發路,無論是硬體還是軟體,市場還是流程都發生了天翻地覆的變化,無論是維旺迪的惡意收購,還是移動端遊戲的異軍突起,都沒有改變育碧對遊戲品質的追求。

  在E3 2018 中,育碧又正式宣布推出了《全境封鎖2》、《刺客信條:奧德賽》、《榮耀戰魂》“武林”陣營等一系列新作。育碧CEO Yves Guillemot在E3期間寫下的這封公開信,向所有人闡明了育碧對於遊戲的理念和態度:
  “大家好,我參加了今年的第24屆E3展會。每年的展會上,都有許多令人叫絕的遊戲向全世界公開。它們的開發者,或者說我的同行,總是熱情洋溢,激情四射。E3的氛圍向來令人激動,而有了那麽多粉絲和玩家的參加,氣氛變得比以往更為濃烈。成千上萬的人相聚一堂,共慶他們最愛的娛樂行業盛會,真是令人心潮澎湃。

  但E3不僅僅是電子遊戲展會,電子遊戲也不僅僅是種單純的娛樂。過去三十年來,電子遊戲與科技的發展、社會的變革密不可分。在接下來的十年裡,遊戲將不僅僅從人類的進步和技術突破中收益,還會反過來成為塑造它們的主導力量。能與那些富有創造力的團隊共事,我倍感榮幸。他們想要做出的精彩遊戲,能為數百萬人的生活增添色彩,帶去樂趣。隨著玩遊戲的人越來越多,我相信玩家們會在世界上發揮越來越重要的作用。

  過去幾十年,電子遊戲發展速度驚人:遊戲機離開街機廳,步入尋常百姓家;主機每次更新換代,所呈現的畫面都能得到顯著提高;Wii的誕生,讓身體各部分都能參加到體感遊戲中來,iPhone則提供觸屏點擊的新玩法。它們把數百萬人引入了遊戲的世界,同時為遊戲開發者帶去了全新的機會;全球網速更新,使玩家們的聯繫更加緊密,也促進了遊戲的社交化,還推進了“遊戲即服務”的理念;中國、印度和其他新興的經濟體裡壯大的中產階級,帶來了利用碎片化時間進行遊戲的新玩家。所有這些變化,都令人亢奮,然而和接下來的我要說的內容相比,它們都顯得蒼白無力:

  很快,電子遊戲就會從新技術的受益者,化身成為變革的試驗田。遊戲所提供的虛擬世界,將反過來幫助我們塑造真實的世界。舉幾個例子,遊戲裡負責車輛行為的AI,能幫助汽車製造商發明和改進他們的產品——無論自動接送的無人車、按需調節的共享汽車還是對交通堵塞狀況的在線調節;區塊鏈遊戲則使得玩家能從他們的創造中獲得切切實實的利益,從而在虛擬世界裡創造新的就業機會,帶動全球經濟發展;電腦運行速度的提高、存儲容量的擴大、計算能力的增強讓世界上的每一塊螢幕都能成為遊戲的界面。無論你是誰,無論你在什麽地方,都能以遊戲為媒介,享受互動探索的樂趣,接受教育或者展開虛擬的旅遊。未來的世界充滿了無限的可能,我剛才所說的,不過滄海一粟。

  十年之內,全球玩家數量就會達到五十億。這其中雖然有不少人只在早起通勤時隨便玩玩小遊戲,但依然有很多人會把遊戲當做和朋友進行社交,合作解決難題的平台,遊戲所提供的冒險,也會激發他們的情感,塑造他們對世界的認知。其實這樣的玩家社區,現在就已經存在。數以百萬計的玩家早已是電子競技的一部分,他們創造地圖、彼此分享,或者通過在線競技爭奪勝利。現在正在成長的數十億人,都會把電子遊戲當做他們文化的核心或者不可或缺的部分。未來的十年裡,引導遊戲社區積極向上——遊戲這種行為本身也將被視為構築良性社會的基本要素——會是社會常態,而不是例外。

  總而言之,遊戲有著光明的未來。作為玩家,我們要不忘初心,共迎挑戰。我們已經從娛樂業的門外漢,成為了引領者。而我們接下來的共同挑戰,是超越娛樂的界限,向世界展示,人類生活的方方面面都可以因為遊戲而變得更好。”

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