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國產遊戲達到世界一流曾經只需要五年?

  說起即時戰略遊戲(RTS),或許每個人腦海中都會浮現起許多遊戲,比如《終極動員令》,比如《星海爭霸》,或者是《家園》,當然還有《魔獸爭霸》系列等等。

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  這個類型的遊戲在遊戲史和電競史上都有著非常重要的地位。

  而在這個遊戲類型上,中國玩家頗為尷尬,因為中國最著名的RTS遊戲《血獅》,可以說幾乎摧毀了當年中國的單機遊戲行業。

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  似乎中國遊戲行業做不出屬於自己的RTS。

  但其實並非如此,甚至早在遙遠的1999年,中國有一個工作室就推出過一個還不錯的RTS遊戲,甚至被稱為“全世界第一款真三維Inter網絡對戰即時戰略遊戲”。

  它的名字叫《自由與榮耀》。

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  這是一個誕生於1999年的國產即時戰略遊戲,遊戲的背景是未來科幻,有飛機大炮,也有使用雷射的機器人。

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  在當年那個NVIDIA還沒有完全統治的年代,3DFX的畫面讓人看上去能感受到的就是“清晰”兩個字。

  當然,鋸齒狗牙也很清晰。

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  但平心而論,在1999年的那個時代,能夠做出這樣畫面的作品,已經屬於非常難得。

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  而且,他們選擇的題材既不是RPG,也不是大家熟悉的歷史劇情,而是在中國沒有太多根基的未來科幻戰爭,這樣勇敢的嘗試讓20年後的我依然感受到了他們強烈的自信。

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  遊戲發售之後,新浪採訪了祖龍工作室,當問及《自由與榮耀》的時候,他們說到了“第一款3D網絡對戰即時戰略遊戲”這個稱號時,還是頗為自豪的。

  但他們並沒有盲目自大。

  主程式周湘寧表示他們在技術上還是不夠成熟,因為與之前的《雷神之錘》和《古墓奇兵》等遊戲,只有幾個或者十幾個部門在動,RTS則是成百上千個部門,這種工程量對於程式員來說壓力很大,而且也沒有人做過。

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  同時他也承認“我覺得《自由與榮耀》都還不能算是一個非常成功的作品,和國外那些頂級的大作差距還很大。”

  果不其然,幾個月後水雷社發售了《家園》,同樣是3D即時戰略遊戲,這個作品在世界範圍內引發的熱度和影響力,遠遠超過了《自由與榮耀》,這就是實力上的差距。

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  但不管怎麽樣,祖龍的處女作還是證明了自己的實力。

  這幾個以清華學生為核心組件的工作室,正式開啟了他們在遊戲圈的征途。

  2001年,他們發布了《自由與榮耀2》,雖然初代的《自由與榮耀》並沒有獲得非常好的銷量,但是執著的祖龍還是努力做到了自己的極限。

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  很有意思的是,這款遊戲雖然在國內的影響力一般,但是在國外卻有著一眾頗有情懷的玩家,尤其是俄羅斯玩家,他們甚至有專門的網站。

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  《自由與榮耀2》在國外的譯名是Militarism,所以許多人不知道它和《自由與榮耀》的關係。

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  但還是能感受到各國玩家對這個遊戲的興趣的,比如這個影片下面求下載的語言也是五花八門。

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  至此,《自由與榮耀》系列完結,祖龍開始下一個遊戲類型的探尋。

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  FPS。

  這是一個經久不衰的題材,而且從國內到國外都有著忠實的擁躉。

  擁有了一定技術能力的祖龍在這時做了一個非常大膽的嘗試——開發一個以中國為戰場,未來科幻的機甲射擊遊戲。

  遊戲名為《大秦悍將》。

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  這個想法,能夠使20年後的我們依然感到震撼。

  因為不管是戰場設定在中國還是未來題材,機甲射擊,這些都是20年後的中國遊戲圈不敢嘗試的,甚至想都不敢想。

  但他們做出來了。

  這是中國第一款自主研發的機甲FPS遊戲,僅開場的動畫就花掉了上百萬的人民幣,這在2000年時簡直不可想象。

  CG做的挺有意思,感受一下

  動畫的精美也是不遜色於同時期的國外遊戲,可見當時中國遊戲人的自信。

  遊戲的背景設定是未來世界戰爭中出現了一個蟲洞,然後一個機甲部隊失蹤了,然後玩家操作機甲與宇宙中的“複製者”種族進行戰爭。

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  遊戲中我們可以看到許多現在的FPS遊戲中能夠看到的設定。

  比如玩法上有死亡競賽,團隊作戰,佔點獲勝,當然也有解救人質的玩法創新玩法等。

  而地圖選擇有敦煌,少林寺,天壇,皇城等等名勝古跡,也有羅馬競技場,金字塔等國外的名勝,甚至還有太空站,月球等等。

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  同時當時遊戲內就支持了實時通信,還有專門的快捷鍵,這些與現在的團隊FPS完全沒有區別。

  而機甲模式更是他們的創新,類似於前兩年的《神兵泰坦》或者說《鬥陣特攻》中的DVA,遊戲中的駕駛員和機甲是兩套設計,機甲損壞後可以彈出保全性命。

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  不同型號的機甲更是有著不同的技能和特點,非常具有開創性的意義。

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  當然,遊戲也存在許多問題——

  比如預算不夠,大多數錢都花在cg動畫上了,所以劇情模式的後半段相當簡陋;再比如不太順暢的射擊手感的設計;還有不少的bug等等。

  但總體來說,這是一個還不錯的遊戲。

  遊戲當時主要面對的是海外市場,比如韓國,歐洲,美國等等。

  雖然口碑還可以,IGN在翻譯很垃圾的情況下還是給了7.2分的評價,說明了遊戲確實是值得肯定的。

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  但銷量確實遭遇了滑鐵盧,這是祖龍當時的奮力一搏,最後還是功虧一簣。

  雖然很可惜,但確實對他們後來的遊戲開發,有著深遠的意義。

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  比如引擎的開發。

  在後來新浪的採訪中,他們被問及引擎是否是自研的。

  歡樂億派,也就是遊戲的發行商的總經理王彤彥表示——

  百分之百都是自研的,從水準來說略高於qake2,略低於qake3,他們甚至願意和國內的同行分享這個引擎。更希望國內的遊戲行業可以團結起來緊密合作,發揮各自的所長,早點做出超級大作。

  這裡簡單介紹一下qake引擎,這個由被稱為“黑客之神”,FPS遊戲之父的約翰卡馬克開發,qake2引擎也就是《雷神之錘2》的製作引擎,或許有些朋友沒有聽說過,但是在這個引擎上魔改了大半之後誕生的source引擎,誕生了名作《半條命》,而《半條命》則是CS誕生的搖籃。

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  而qake3引擎則是《決勝時刻2》等遊戲的開發引擎,在當時屬於最新的引擎之一。

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  這些都是當時和後來世界上的主流大作,所以可以說當時他們的引擎開發技術是完全跟的上世界的,這在國內遊戲開發團隊中,實屬罕見。

  所以關於技術上的問題,王彤彥和整個祖龍團隊一直都是非常自信的。

  但是關於技術之外的,他們也非常明白自己的弱勢。   “其實除了技術以外,我覺得我們在其他方面都很薄弱,遊戲製作從傳統來講分三個部分:程式、美工、策劃,我們更大的差距可能還是在策劃上。我們現在還不能象暴雪那樣,不做出好遊戲就不發布,我們只能保證在作出比較好、能讓一部分玩家滿意的的遊戲之後才發布。”

  頭腦清晰,自信而不自大,這是大家對當時的祖龍工作室的整體印象。

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  但不管怎麽說,《大秦悍將》入不敷出的情況確實也對祖龍產生了不小的影響,於是他們接下來的作品一下子從全自由視角的機甲FPS變成了類似5年前鎖定主視角的VR戰警模式。

  這就是《抗日》系列。

  或許說《抗日》系列,很多人沒有什麽概念,但如果說起《抗日—血戰上海灘》和《抗日—血戰緬甸》,我相信還是有不少玩家是有印象的。

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  2003年,歡樂億派發售了這兩款遊戲,祖龍則是把之前在《大秦悍將》中累計的3D技術和射擊遊戲的相關經驗都用在了這兩款遊戲中。

  首先發布的《抗日—血戰上海灘》一經發售,短短數天之內,銷量就達到了四千五百多套,在那個盜版橫行的時代,這樣的成績可以說是國產遊戲中的佼佼者。

  只可惜當時的情況是——一款遊戲越是熱賣,就更快會被盜版商盯上,所以沒有幾天,市面上就都是《血戰上海灘》的盜版光碟了,所以直到最後,這款遊戲都不能算是在商業上取得成功。

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  在遊戲中,玩家將扮演一個留洋歸來的紈絝子弟,在得知家鄉淪陷後,依然踏上抗日的戰場。

  遊戲背景是著名的淞滬會戰,而玩家想要打通關則需要殺掉無數敵人後,再把最終boss長谷川清乾掉,整個遊戲歷程堪稱“抗日神劇”。

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  但也不必在意這個,畢竟FPS的老祖宗《德軍總部3D》還讓玩家單殺希特勒呢,區區一個日軍頭領更是不算啥。

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  重要的還是遊戲本身從文本到操作,從畫面到玩法設計,都很不錯。

  有趣的是,這一年還有一款影響世界遊戲進程FPS遊戲也發售了,那就是《決勝時刻》的第一部。

  當多年以後,我們再次拿出這兩個同一年發售的遊戲,對比畫面等各方面,真的可以感受到在那個年代,中國優秀的遊戲品質距離世界一流水準,真的並非遙不可及。

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  在當年《自由與榮耀》發售後的採訪中,有人問主程式周湘寧中國遊戲技術和西方日本的差距有大,需要多久才能追上。

  周湘寧信心滿滿地表示——   “5年,從94年到2000年,中國軟體遊戲業已經獲得了很大進步,他相信歷史可以複製到未來。”

  我本來有些質疑他所說的這個“五年”有誇大的成分,不

  但可惜他只看到了單純技術的差距,沒想到之後的一紙遊戲禁令,把中國的遊戲業,停在那個階段足足十多年。

  而再次回到跑道時,國外的遊戲業已經將我們遠遠甩開許多個5年了。

  這,就是另一個故事了。

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  雖然遊戲做的不錯,但慘淡的銷量還是讓歡樂億派撐不住了,祖龍當時已經有50多人,日常開銷都是一筆恐怖的數字。

  要繼續活下去,就需要進行改變。

  也正是這時,以祖龍為開發核心的完美世界誕生了,祖龍順應時代的潮流,開始走上了網遊開發之路。

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  第一款遊戲——

  《完美世界》。

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  《完美世界》公測的時候是2005年,從遊戲品質而言,《完美世界》的畫面在當時的絕對不丟人,獨創的捏臉系統可以說領先潮流好多年。

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  雖然可以看出遊戲收當年流行的韓國遊戲美術風格的影響,但優質的貼圖和出色的操作感讓完美世界在網遊圈一炮而紅。

  完美世界董事長池宇峰當時接受採訪時說過祖龍那個時候的結構。

  130多人的研發和運營團隊中,有80個美工,主要做的就是美術製作和系統優化方面的工作。

  所以我們才能看到精致的畫面和流暢的動作。

  當然,另一方面也看得出祖龍研發團隊效率和能力都很高,畢竟50多個人中還要分為策劃,程式,音樂等等。

  同時他們也開始學會如何討好市場,比如更加時尚炫酷的時裝系統。

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  雖然2005年之後的幾年都是《魔獸世界》的天下,但《完美世界》獲得了不錯的市場收益,下一款遊戲也是箭在弦上。

  2006年,Q版網遊《武林外傳》公測,這可以說是國內最早利用上其他行業IP的網遊行銷案例了,當年《武林外傳》的火熱有目共睹,所以這個遊戲也順應潮流,賺的盆滿缽滿。

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  但從這個時候開始,完美世界作為商業主導的公司的弊端開始出現。

  從《完美世界》到《武林外傳》再到後來的《誅仙》等遊戲,我們看到了國產遊戲最早的“換皮玩法”。

  也就是說,用一款引擎,一個玩法,不斷進行自我複製,在《武林外傳》時似乎還有些遮遮掩掩,專門做了一個Q版區別於前作,但《誅仙》之後,基本就是純粹的自我複製,不再有任何技術上的進步。

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  完美世界當時以飛快的速度在克隆著自己,不斷換皮吸金。

  也就是從這個時候,完美世界開始被玩家質疑。

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  那麽祖龍這個時候在做什麽?

  抱歉,查不到具體的資料,但可以從一件事情上看出一些端倪。

  2009年9月,祖龍的三維遊戲開發的主力核心,《誅仙》之父曾戈離開了完美世界,創辦了無限時空,和他一起走的還有祖龍的資深策劃王震宇和牧童。

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  三人出走後成立了無限時空網絡技術有限公司,開始研發他們自己想做的網遊。

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  5年後,《無限世界》正式發行,遊戲的設定是多元平行世界,職業則是武俠,法師,特種兵和機甲,兼顧了東方,西方,現代和未來。

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  但很可惜,遊戲的品質只能說有些尷尬,甚至可以說五六年做出來這樣一款遊戲,是不太合格的。

  沒有創新和突破,甚至連內容都算不上很充實,在2014年推出這樣的遊戲,沒有反響是可以預料的。

  但他們三個人的出走,說明了祖龍內部的分裂。

  或許是看不慣完美一直自我複製賺錢,要堅持理想;或許是覺得完美可以這麽做,自己也行。

  但總之,核心成員的離開必然會給祖龍帶來一定的影響。

  2009年之後,以祖龍名義發行的端遊逐漸變少,而手遊則成為了這個擴張到400人的公司的主要業務。

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  可以說這是一個很傳奇的遊戲工作室。

  初出茅廬就一鳴驚人,然後開始了技術研發和突破的路線,在單機市場打響名聲,技術力直逼世界一流廠商。

  接著在市場上受挫後毅然決心轉型網遊大廠,幾款精品大作幫助完美世界名利雙收,奠定了未來大廠的基礎。

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  隨後則是繼續轉型,進入手遊市場,甚至從完美世界中獨立了出來,成立了祖龍娛樂。

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  順應時代,趕上了手遊的東風,再也不用為無法迎合市場而發愁。

  這就像是一個懷揣理想,而又看得清現實的少年最終一步步成為了有錢人的例子。

  我並無意說那些酸話來質疑這樣一個熬過十年寒冬的老遊戲公司。

  只是希望午夜夢回的時候,祖龍還能記起那時想要趕超世界一流水準的豪言壯語吧。

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