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《往日不再》全新兩小時試玩體驗:表現穩定,內容充實

在試玩到《往日不再》之前,我不是很看好這款遊戲。雖然我喜歡開放世界,也喜歡打僵屍,但是在這十年中 Bend 工作室除了 PSV 平台的兩款《秘境探險》遊戲,並沒有做過家用機平台的 3A 級作品,老實說我不知道這幫老哥的第一款 PS4 遊戲會做得怎麽樣。

然而真實上手之後,我改變了之前的看法。應 PlayStation 香港的邀請,2月18日我試玩了《往日不再》前一個半小時、以及之後截取的半小時流程。令我欣喜的是,雖然遊戲沒有出現讓人眼前一亮的爆點,但是它的表現很穩定,沒有讓我失望。

下面是我們對本次試玩內容的演示與解說,包含了遊戲前期的戰鬥、敵人以及基本系統的內容。

內容充實的開放世界

我們本次試玩的內容和去年 GameInformer 在 Bend 工作室體驗到的流程基本一致,系統方面的內容沒有明顯的變化。相比一年前的 Alpha Gameplay 以及在各大遊戲展展出的 Demo,這次我們在香港玩到的版本畫面更加優秀,運行穩定性也有明顯的改善,能穩定在30幀左右。

由於遊戲的故事發生在美國俄勒岡地區,此地多為森林、山脈。之前的演示中,遊戲畫面經常是蒙在一片灰色之中,看起來有種讓人喘不上氣的悶。好在試玩版中這種情況得到了明顯的改善,遊戲的光照更加真實、柔和,可見度更遠,能直接看到遠處山脈的風景。

試玩版中的建模同樣驚喜,草木的建模非常真實,就算靠近觀察也幾乎不會出現模糊的情況。場景中的建築、車輛等物件的建模要比之前的版本好上很多,人物的建模更是出乎意料的細致,主角迪肯面部的胡須、紋身、傷口以及身上背的包、衣服上的印花甚至帽子上刻的字都能夠清晰地表現出來。在遊戲中我還見過雨天氣象裡,摩托車漏出的油在水窪中變色的現象。《往日不再》整體的畫面表現比我想的要好上很多,證明 Bend 工作室的開發實力還是很強的。

《往日不再》的初期劇情有些《最後生還者》的既視感,在正常的敘事中不斷穿插著大災變之前的故事回憶。主角迪肯的精神狀態很有可能是劇情的重點,從遊戲中的表現我發現他似乎是個個精神不太穩定的人,殺人的時候他會特別憤怒地吐著髒字,語氣也不太正常,甚至有點語無倫次,猜測可能和大災變之前的劇情有關。

遊戲的主線劇情採用了多線並行的形式,雖然同樣是以任務來推進,《往日不再》的任務表現形式卻不太一樣。本作的主線類似“一環套一環”,完成了遊戲的第一個任務,會顯示每條大型主線流程中玩家完成的百分比,也就是說同一個任務可能包含在數條大主線流程中,每條大流程的目標不同,但可能部分任務是共通的。

在介紹遊戲內容的時候,Bend 工作社群經理 David Lee 透露,遊戲的主線流程大約在30小時左右。如果要完成所有支線、挑戰之類的內容在需要約100小時的時間。我覺得最近發售的,能與之比較的同類型遊戲大概就是去年年末發售的《刺客教條 奧德賽了》。

一開始我還沒有意識到這點,在能夠自由操作之後我打開了大地圖,拖動了一下圖標,標記了地點,看了看距離:嘛,這張地圖面積大概相當於《刺客教條 奧德賽》兩三個地區加起來那麽大。然而之後才知道,《往日不再》中共有六個大地區,每個地區都有著不同的生態環境,我在這兩個小時的流程中隻探索了最開始第一個地區的一部分。

GI Alpha Gameplay截圖

就我玩到的內容,暫時還不能判斷六個地區是通過什麽方式連接到一起的,有可能是分成六張地圖,通過類似營地的設定來進行快速移動,也有可能和部分開放世界遊戲一樣,隨著流程的推進將新的地區和主角當前身處的地區連接到一起。

地圖中很多地方都是山路或是森林,好在摩托車的手感非常棒,可以說比當今任何非賽車遊戲中的摩托駕駛手感都要好。油門、拐彎角度的微調都可以通過搖桿操控實現,Bend 這幫老哥不愧是“幾乎人手一台摩托”,這車騎起來太舒服了。

能夠自由活動之後,我開著摩托車繞著地圖轉,看看都能發現什麽東西。由於開啟的地區有限,所以遇到新內容的幾率很高。一般開個幾百米就能發現新的可探索區域,有小型異變者巢穴、數百隻異變者棲息的山洞、人類駐扎地、安息者營地等等。

地圖上還分布著大量的隨機事件以及隱藏要素,我曾經在開車途中遇到了一夥歹徒,他們綁架了一個人並準備將其處死,可惜的是我沒能在消滅這貨人的同時救下那個倒霉蛋,或許能拯救他的話會有特殊獎勵。在騎車經過一個公廁的時候,右下角的小地圖顯示這裡有值得探索的東西,結果在男、女廁中我發現了兩把沒見過的新武器,試槍的時候正巧引來了不遠處巢穴中的幾隻怪物,順便提著新槍就把老巢一鍋端了。

每張地圖都會有固定的人類營地,在營地中玩家可以購買子彈、補給品或是對摩托車進行升級。每個營地都會有獨特的側重點,不同的營地會在某項要素中有更好的呈現,比如有的營地中會售賣更棒的武器或是摩托改造零件。

單就前兩個小時所處的地圖而言,可以感覺到遊戲的內容非常充實,雖然也會有重複的內容出現,但這也算是開放世界遊戲很難避免的通病,說不定正式版中另外幾個地區還會有更多令人驚喜的玩點。

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中規中矩的戰鬥

“開放世界”和“打喪屍”已經不是新鮮的題材,也有不少將二者組合到一起的前輩作品,從體驗到的內容來看,《往日不再》並沒有在戰鬥這方面做出特別出彩的地方,中規中矩。

Bend 曾經開發過大名鼎鼎的《虹吸戰士》系列,以及 PSV 平台的《秘境探險 黃金深淵》,不過若是你玩過他們開發的射擊遊戲,應該會發現這些遊戲在槍械射擊上並沒有下太多功夫。《虹吸戰士》這個系列更注重潛入要素,所以射擊就被弱化,以至於 Bend 在射擊手感這方面沒有什麽經驗。

到了《往日不再》,這個弱項被放大得更加明顯。在試玩中我拿到了手槍、突擊步槍、狙擊槍和十字弩,突擊步槍的準星縮到最小的時候依舊會有擴散,瞄頭穩定射擊的時候也常會打歪;手槍若是加了消音器,準星會擴大到幾乎很難一槍爆頭;十字弩更是令我有些頭疼的武器,按理說其他遊戲中十字弩這種武器應該是集無聲與一擊必殺為一體的高傷害武器,然而當我在《往日不再》中用十字弩爆人類敵人的頭時,居然不能直接殺死,需要射兩箭……流程中我隻拿到了四支弩箭,並沒進行更多的測試。

在瞄準射擊時,主角身體的動作略顯別扭,用突擊步槍射擊的時候迪肯只有右臂因為後坐力而輕微震動,準星偏移的卻很明顯,身體的反饋相對過輕了。

這裡要澄清一點,之前官方公布的幾段演示讓我以為迪肯手裡的彈藥多到用不完,誤認為《往日不再》是一款講究拿著重火力武器射爆敵人的遊戲。

實際玩到之後,我發現這個想法是完全錯誤的。遊戲初期的彈藥極度有限,獲取子彈的方式也很少。暫時我還沒發現能夠製造子彈的方法,只能靠購買和搜刮。上面也提到,因為不太習慣射擊手感,所以通常乾掉一個敵人需要花費比其他遊戲更多的子彈(尤其是想一槍爆頭或者暗殺),彈藥就更捉襟見肘。在試玩的過程中,多次出現了子彈完全打空,只能舉著近戰武器和敵人硬剛的情況。

當然,我覺得這種設定要比在末世肆無忌憚的朝怪物傾瀉火力靠譜得多,雖說會提高遊戲的難度,但是資源的稀缺讓遊戲的故事設定更加寫實、可信。因為子彈太少,頗有噱頭的與數百隻異變者的大戰並不是在前期就能搞定的。我曾經在一個敵對人類組織的營地旁邊的山洞中引來了一百來隻異變者,逃命的過程中不小心踩了個陷阱,命喪黃泉。

正如在文章開頭所說,玩了這兩個小時的《往日不再》,除了感受到遊戲的穩定表現之外,我暫時沒看到更多的爆點。畢竟隻玩到了最初始的地區的一小部分內容,驚喜說不定還在後頭呢。

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