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《三國志12》為何會被戲稱為“頁遊三國”?

  文/GameForce

  日本光榮公司的《三國志》系列遊戲,如今已有三十多年歷史,先後推出的十幾部作品有著大量的愛好者,該系列經久不衰的重要原因,就在於每部作品都會有畫面玩法的創新,讓不同喜好的玩家都能找到屬於自己的樂趣,但其中也有一些作品由於種種原因,在用戶群體中引起了較大爭議,本期我們要講的,就是被譽為“頁遊三國”的《三國志12》。

  2006年3月,光榮推出的《三國志11》,憑借精致的水墨渲染畫風,以及變化十足的全國大地圖戰棋式玩法,贏得了眾多玩家良好口碑,很多人都將其視作整個系列的巔峰作品,時至今日仍然有大量愛好者重溫回顧,甚至自行製作MOD改版,然而遊戲的銷量表現一般,加上此時光榮已經將重心放在簡單爽快的無雙系列作品,《三國志》這個歷史悠久的IP被暫時雪藏。

  一晃六年就過去了,世嘉公司的《三國志大戰》街機遊戲,憑借可交換對戰的卡牌玩法,掀起了一波新的三國遊戲熱潮,同時電影《赤壁》在日本廣受歡迎,上下兩部票房超過了1億美元,這個表現甚至超過了中國大陸地區,光榮公司也看到了這波三國熱,順理成章地翻出雪藏很久的經典招牌。

  2012年4月,《三國志12》正式發售PC版,遊戲的畫面風格和玩法系統有了顛覆性變化,前作中備受好評的水墨大地圖畫風,變成了頁遊風格十足的普通城市和戰場界面,很多老玩家都認為這是在開倒車。

  本作摒棄了《三國志11》中玩家可以指揮部隊在大地圖高自由度移動的玩法,回到了傳統城市相連的設計,全國分成了河北、中原、西北、吳越、荊楚、巴蜀六個大區域,城市的數量縮減到40個,共有四種城市特徵:通常型、兵糧產量1.5倍的農業型、金錢產量1.5倍的商業型、征兵量1.2倍的大都市型。另一個重要變化是去掉了城市之間的戰場設計,野外的軍事設施更是沒有,大幅簡化的全國地圖甚至不如二十年前推出的《三國志3》,這也為遊戲口碑不佳埋下了伏筆。

  雖然大地圖明顯簡化,但是遊戲中城市內部還是設計了多塊空地,玩家可以自由選擇設施建造和升級,包括增加金錢收入的市場、增加軍糧收入的農場、增加征兵數量的兵營、增加君主名聲的巡查局、提升武將忠誠度的計略府、製造兵器的製造所、探索登用人才的求賢所、研究技法的技法所。

  值得一提的是,這些建築並不是建造好就可以不管了,而是必須要配屬一名武將,也就是派人蹲坑駐扎在裡面,建築才能發揮相應的功能,同時駐扎武將的統率、武力、智力、政治等基本能力,以及特技都會對建築效果產生影響。本作新增了都市技術設定,城市中的建築滿足一定組合條件後,就可以解鎖相應的科技了,包括築城術、軍樂台、道路開發、神速等,玩家可以選擇最適合自己的科技,以此為方針布置建築。

  玩家到後期時擁有大量城市,每個城市的建築都需要派人駐守,很容易出現人才匱乏的局面,好在本作武將數量足夠,但是龐大的規模也會導致俸祿支出黃金暴增,《三國志12》加入了任意處決部下的功能,對於一些追求完美精銳組合的強迫症玩家,是非常有用的操作。

  《三國志12》中,加入了技法系統設計,類似前作《三國志11》中的科技樹,這次有了更細致的效果,能有效地強化兵種作戰能力以及內政實行效果,可以分成戰略技法、政略技法、特有技法三大類,研究技法需要在同一個城池裡建兩個技法所,同時需要指派武將,不同的技法對武將的要求也不同。

  戰略技法主要包括三大兵種的能力提升,包括槍兵破壞力、攻擊力、防禦力;騎兵機動力、攻擊力、防禦力;弓兵射程、攻擊力、防禦力,值得一提的是不同君主勢力提升能力上限不同,例如魏國的騎兵,蜀國的槍兵,吳國的弓兵,是各自的專精領域,比其它勢力上限更高。

  政略技法主要包括各種內政效果,包括:義兵募集,每季度在支配下都市可以募集到義兵;醫療術,傷兵恢復速度提升;稅收改善,增加市場金錢收入;民間支援,增加金錢和兵糧收入;交涉術,提升外交交涉能力;建築術,設施建設和升級的費用降低,同技能等級相同的建築升級時間減少一回合;兵器製造,1級可以建造衝車,3級可以建造投石車,等級提高時兵器的性能提升;搬運術,出陣和輸送的時候降低兵糧的消耗。政略技法同樣是不同君主勢力上限不同,充分體現了文化經濟領域的差異。

  固有技法包括:劉備專屬的漢室複興,名聲每3個月上升1次,交涉時名聲有補充加成,名聲相關的秘策施法的效果增強;曹操專屬的屯田製,提升農場軍糧收入;孫堅孫策孫權專屬的本陣強化,提升戰場上本陣防禦力;袁紹專屬的動員術,提升兵捨的募兵數量;董卓呂布馬騰專屬的猛襲突擊,提升騎兵突擊威力。固有技法是指定君主勢力的專屬科技,其它勢力無法獲取研究。

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  遊戲中玩家還可以使用秘策,相當於在短時間內獲得臨時的BUFF,分為戰略類和戰鬥類,戰略類一般可持續幾個月,例如求賢之策可以登用全國範圍的在野武將、縮地之策可以讓移動輸送無論多遠都是一回合到達、用眾之策可以讓武將帶兵數量翻倍等;戰鬥類則是在戰場上使用,效果僅限於本次戰鬥,例如遠觀之策可以提升部隊視野、鼓舞之策可以提升部隊戰鬥力等。使用秘策需要消耗戰略點,而戰略點是隨著玩家發展緩慢獲取,用的時候需要省著點,另外秘策的使用效果不得不吐槽一下,螢幕上出現幾個大字外加效果小字,明顯是製作偷懶,以往作品中類似效果都有原創插畫,甚至還有央視版《三國演義》真人動畫,都給人留下了深刻印象,這次的表現實在是退步。

  本作雖然只能扮演君主,但是在武將成長上還是下了一番功夫,除了基本能力和特技外,最重要的莫過於戰法系統。玩家在戰鬥中通過佔領據點等方式獲得戰法點數,從而使用戰法,類似RPG中主動使用的魔法,每個武將只能擁有一種戰法,主要包括攻擊強化、防禦強化、射程強化等。而最具特色的,則是部分武將擁有獨一無二的專屬戰法,例如曹操專屬戰法“魏武之強”,可以增強範圍內全部友軍的武力、智力、攻擊、防禦,瞬間讓全軍實力上好幾個台階;劉備專屬戰法“義勇兵”,不僅能恢復兵力,還能增強範圍內友軍攻擊防禦;周瑜專屬戰法“神火計”和呂布專屬戰法“人中呂布”,都能造成威力巨大的AOE傷害。

  專屬戰法在戰鬥中威力極大,遠超其他武將,這種特性也讓玩家在戰鬥中盡量圍繞這些武將為核心布置策略

  《三國志12》的戰鬥系統採用了可以暫停的即時策略形式,戰鬥不再區分野外和攻城戰,玩家攻防都是在固定地圖中展開,內政和戰爭操作幾乎是完全分離的,無論是平時還是戰鬥都無法在戰場上設置建築物,戰鬥開始前需要給出陣武將設定兵種,經典的槍兵、騎兵、弓兵循環相克系統已被玩家所熟知。

  戰場上攻防雙方以紅藍色區分,武將操作以卡牌形式展現,移動和相遇戰鬥都是自動進行,包括不同兵種的突擊、猛射等特殊攻擊,玩家主要操作就是控制部隊移動,戰法點夠了就點擊人物卡牌啟用戰法,或者使用秘策。戰場中除了敵方城池和我方大本營外,還有幾個小據點,不僅能自動攻擊靠近的敵方部隊,還可以讓友軍部隊獲得強化。本作的戰鬥明顯借鑒了世嘉的《三國志大戰》,儘管這個系統已被很多玩家接受,但是《三國志12》很多細節做的不到位,兩支部隊戰鬥只是簡單的碰撞,甚至連音效都沒有,玩家除了看到兩邊兵力數字下降外,成就感嚴重不足。

  《三國志12》發售之後移植到PS3、PSV等主機平台,時隔一年又推出了威力加強版,整個遊戲無論各方面都充滿了趕工的痕跡,大幅簡化的內政戰鬥系統儘管上手簡單,但也失去了系列長期以來獨具魅力的策略成就感。在國內玩家群體中,本作的口碑可以說非常差,很重要的原因就是頁遊風格的畫面和玩法,要知道在玩家鄙視鏈中,頁遊是被踩在最底層的,再加上前作《三國志11》的超高人氣,對比之下很多人都是默默刪除了遊戲繼續玩前作。

  不過本作也有一些設計值得稱道,例如戰鬥中利用戰法和秘策扭轉戰局以少勝多,頗有些RTS遊戲競技對戰樂趣,對於玩家而言,時隔多年後還能看到《三國志》系列推出新作並繼續發展下去,這也許就是最欣慰的事情了。

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