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開發者專訪:《荒野大鏢客》系列是怎樣誕生的?

本文作者:Blake Hester

本文編譯:Hermes_Fang

  遊戲“荒野大鏢客”系列的開發故事一直在圈內廣泛流傳,這段故事可以追溯到遊戲被 R 星收入麾下之前,它始於八十年代在加州成立的天使工作室(Angel Studios)——這並不是一家遊戲公司,它在當時主要為電影和MV製作3D特效。

  “荒野大鏢客”的誕生過程充滿著各種商業談判和會議,它的背後有一個善於發現機遇而不太在意發展策略的企業。可同時,它也消耗掉了許多雇員的心血,讓他們早早地退出了遊戲業。

  在《荒野大鏢客:救贖2》(Red Dead Redemption 2)發售之際,我們是時候回顧一下這位行業巨頭的歷史了。Polygon 採訪了來自卡普空、天使工作室以及R星的七位前任開發人員及高管,他們向我們講述了系列的初代作品《荒野大鏢客》(Red Dead Revolver)誕生的始末。

  故事要從一位擅長談判和溝通、喜愛聚會的商人說起,他叫迭戈•安熱爾(Diego Angel)。

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六瓶龍舌蘭

  迭戈•安熱爾在 1984 年成立了天使工作室,這是一家承攬製的 3D 影像工作室。工作室在參與製作 1992 年的電影《割草者》(The Lawnmower Man)以及彼得•加百利(Peter Gabriel)演唱的《Kiss That Frog》MV 後逐漸被人所知。那支 MV 還在 1994 年 MTV 影片音樂大獎(Video Music Awards)上榮獲最佳影片特效獎。

  安熱爾有一套“3P”創業理念——熱忱(passion)、耐心(patience)、毅力(perseverance)。他表示,這是製作出讓整個團隊引以為傲的項目、發展技術,以及提升整體水準的關鍵。

  “資金並不是我當時最關心的事”,安熱爾在幾年前的採訪中表示,“我想要創辦一家以專利見長的公司,我更在意的是我們能提供什麽。我心裡清楚,資金遲早會來的。”

  公司的老員工們都認為安熱爾是一位了不得的人物,也是一位十分關心員工的老闆。他們說,他對待員工就像對待家人一樣。同時,他也非常愛玩愛鬧。

  “周五傍晚大概五點左右,他總是把大家叫到一塊,然後一起喝杯龍舌蘭”,天使工作室的第 90 位員工,同時也是《荒野大鏢客》的主美卡洛斯•佩德羅薩(Carlos Pedroza)表示,“他會說‘大家放鬆一下,又到了周五下午五點了,我們燥起來吧。’然後派對就開始了,各種各樣的娛樂活動也開始了。”

  “周五下午的時候,他就開始念叨,‘是不是該喝一杯了’,接著他就會開一瓶 Patrón 牌龍舌蘭,舉著酒杯在公司閑逛。”《荒野大鏢客》的美術總監達倫•巴德(Daren Bader)說,“那真是一款愉快的時光啊。”

  天使工作室開始轉型做遊戲的契機,是一場意料之外的會議。在九十年代初期,公司與科技巨頭 Silicon Graphics 合作,為他們的高端電腦做展示小樣,來交換對方的……高端電腦。也正是這一份工作,為天使工作室帶來了轉機。

  “任天堂的技術部門負責人武田先生看見了我們做的小樣”,安熱爾回憶道,“他說,‘臥槽,這是誰做的?’別人告訴他,‘是一個在聖地亞哥的小公司做的,叫天使工作室。’他馬上給我打電話,問我,‘明天早上九點我們能見一面嗎?’我說,‘當然可以,你來吧。’他第二天就過來了,三天后,我們成為了任天堂 N64 遊戲機的技術合作夥伴。”

  1995 年 2 月,任天堂宣布,天使工作室成為“Ultra 64”主機開發“夢之隊”的一員。在這支“夢之隊”裡,有十間第三方工作室共同為其打造遊戲。巧合的是,DMA Design 也是團隊的一員,它在其後也被 R 星收入麾下,更名 Rockstar North。

  “天使工作室在當時是世界上數一數二的工作室,擅長製作三維圖形和即時環境系統”,任天堂美國分部的前任總裁霍華德•林肯(Howard Lincoln)在之前的採訪中表示,“他們的MV、電影和廣告製作技術可以很好地應用在電子遊戲領域——尤其適用於我們任天堂強大的 64 位處理系統。”

  “我們一直都在耐心等待進入電子遊戲行業的有利時機,直到 Ultra 64 這個強大載體的出現,我們知道,時機已經成熟。”安熱爾非常讚同林肯的觀點。“天使工作室強大的創造力和構建實事演算場景的能力,能為任天堂 Ultra 64 帶來畫面一流、娛樂性絕佳的遊戲。”

  有了任天堂的支持,天使工作室開始轉型進入電子遊戲領域,但它並沒有將自己局限於只為任天堂或是 N64 服務。1996年,他們參與製作了世嘉土星(Sega Saturn)遊戲《Mr. Bones》,主要負責美術和過場動畫部分。1998 年,他們全權負責任系遊戲《Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr.》的開發;1999 年,遊戲的續作《Ken Griffey Jr.’s Slugfest》上架了。同年,為微軟製作的競速遊戲《Midtown Madness》也開始發售。

  安熱爾表示,讓工作室成功的最關鍵的要素,就是與日本發行商的通力合作。因為在當時,東西方的遊戲工作室之間有許多信任危機。“我們是當時全美國唯一一家與日方合作的遊戲工作室”,他補充道,自己非美國人的身份或許也有幫助,因為“美國人有點排外……當你不是美國人的時候,才會比美國人更加包容其他國家的文化。”

  而他另一個成功秘訣就是——酒精。

  “我每個月都會去一次日本,然後帶點龍舌蘭回來”,他笑著補充道,“員工們可喜歡了。”

  天使工作室在兩個國家建立起了聯繫、也與知名日本公司合作過了,此舉永遠地改變了天使工作室的發展軌跡。他們下一個項目就是把《生化危機2》(Resident Evil 2)移植到 N64 平台。

  “據說,我們是當時第一家與卡普空日本(Capcom Japan)直接合作的非日方開發團隊,”《生化危機2》和《荒野大鏢客》的製作人斯圖爾特•斯皮爾金(Stewart Spilkin)說。

  《生化危機2》首發於索尼的 PlayStation 平台,而來自天使工作室的九位開發者將它——連同全新要素——悉數移植到了 64 位的卡帶裡,這款遊戲於 1999 年如約上架。

  卡普空非常欣賞天使工作室,隨即想要進行另一個企劃的合作。一款全新的遊戲、一個全新的 IP。而在當時,沒有人知道它最後竟成了最受歡迎的系列遊戲之一。

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“我們了解西部”

  卡普空有一個大膽的想法。

  天使工作室的前任雇員回憶道,當時卡普空的 CEO 岡本吉起找到他們,說想要做一款名叫《S.W.A.T.》的第三人稱射擊遊戲。這是一款單人遊戲,玩家可以在不同隊員之間切換,發揮各自的獨特技能通關。岡本在採訪中告訴 Polygon,這個項目好像不是這樣開始運作起來的,但由於時隔多年,具體的細節自己也不記得了。

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  那就不糾結這些細節了。總之,天使工作室花了大概三個月的時間製作出了遊戲的原型。

  “一開始的設定是:玩家帶著一隊特警進到一棟建築物裡,每個人都有不同技能,身上也都有不同的裝備,玩家可以用不同的方式重複通關這個場景。”斯皮爾金說,“我們一開始是按這個思路做的,但後來岡本又有了很多其他想法。其中有一個是,一個小島被機器人佔領了,然後特警要去攻擊機器人拯救小島。我們其實根本沒按他想的這麽做——我當時覺得這隻不過又是他隨口開的一個腦洞。”

  不久以後,遊戲的設定又進行了一次大改:它變成了一款西部風格的遊戲。岡本也曾參與製作 1985 年的西部風街機射擊遊戲《Gun.Smoke》,他向天使工作室表達了自己想再做一款西部遊戲的念頭。這個想法得到了開發團隊的熱切回應,斯皮爾金表示,因為當時這一類型的遊戲很少見,所以大家都很感興趣。

  “岡本非常喜歡西部,他說過,‘你們知道嗎,我一直想再做一款西部遊戲’,”斯皮爾金說道,“他問,‘還有誰比美國開發者更適合做這樣的遊戲?你們了解西部嘛,對不對?’然後我們說,‘是啊,當然啦。我們了解西部。’

  “當時沒有太多西部啊、牛仔類的遊戲。”安熱爾說道,“所以這個關於馬匹和射擊的想法很吸引我們。在這之前,有許多戰爭射擊遊戲,可從沒有牛仔射擊遊戲。所以我們說,‘咱們開乾吧。’”

  天使工作室把遊戲的標題縮寫“S.W.A.T.”——同時也是遊戲內的主要戰隊——賦予了全新的意義,叫它“意面西部行動隊”(Spaghetti Western Action Team)。而這正是《荒野大鏢客》的雛形。

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白袂飄飄的怪獸

  遊戲的設定改成西部以後,天使工作室最先投身於遊戲的視覺效果製作,針對不同的環境和時間調整光效。

  “西部實際上很明媚、炎熱,陽光很刺眼,但同時它又很荒涼、滿是飛揚的塵土。人們會感覺是第一次在遊戲裡看到這麽明媚的世界。”巴德說,“我在加州長大,所以我就生活在那樣的環境裡、無時無刻不在呼吸著那樣的空氣。因此,我知道該在場景裡保留什麽、放棄什麽,當人們說,‘對、對,就是這種感覺;再來點灰、再來點土、再來點汙漬、再來點石頭。’的時候,我還挺高興的。”

  天使工作室一度想要在遊戲中設定多主角,讓玩家有更多角色可以玩。然而,由於當時的技術限制,這個想法很難實現,不得已便胎死腹中了。

  在開發了一年多以後,卡普空派遣了一位團隊外成員來監督這個項目。這個人叫安田朗,也就是《街頭霸王2》(Street Fighter 2)春麗的設計師。卡普空任命他來擔任該項目的美術總監。

  在安田的長官下,《荒野大鏢客》多了幾分幻想要素。開發者們回憶道,遊戲變得更加誇張和魔幻。巴德表示,天使工作室扎根於美國,自然知道典型的西部是什麽樣子,可日方和美方工作人員的想法並不總是一致的。安田的一些角色設計雖然在巴德眼裡非常不錯,可卻令天使工作室的其他開發者十分費解。

  “遊戲裡有一個大塊頭角色,類似於弗蘭肯斯坦那種,日方想要讓他穿個白裙子。”他說,“我們都一頭霧水,‘穿裙子?你在說啥呢?’”

  “日方覺得,‘啊,穿個裙子會更有意思啊。他就是喜歡殺死女人以後換上她們的裙子。’”

  設計師多米尼克•克雷格(Dominic Craig)表示,安田設計的一些角色還影射了天使工作室的成員。一個名叫 Pig Josh 的角色就是在捏他首席設計師 Josh Needleman,另一個角色 Javier Diego 則是捏他公司的 CEO。克雷格也不知道這究竟是不是有意為之。

  “說不清楚這到底是算致敬,還是只是單純的刻薄。”他總結道。

  巴德也指出,這種文化上的差異還體現在遊戲的最終標題上。據岡本說,Red Dead Revolver 這個名字是一位名叫富凪直樹(Naoto Tominagi,音譯)的卡普空員工想出來的。他覺得“red”和“dead”這兩個詞很押韻,放在一起會很有意思。可在天使工作室看來,這個標題簡直讓人摸不著頭腦。

  “當他們決定用這個標題以後,我們都是‘這TM的是什麽意思?’這種反應。”不過巴德也補充道,他也覺得這個名字“聽起來挺酷炫的。”

  “我們開始在遊戲裡添加一些特別的要素,來讓這個標題變得更加合理,”斯皮爾金說,“比如把一個角色命名為雷德(Red),設定是他的手被燒傷了,所以變成了紅色。”

  不同的工作習慣也是天使工作室和卡普空的分歧來源——尤其是安田:他基本不出辦公室,別具一格的睡眠習慣也常常會嚇人一跳。“他從睜開眼睛到睡覺這一段時間基本上都在工作,還常常睡在桌子底下,”巴德說,“他都把辦公室當成家了,這人太奇怪了。”

  “在製作《荒野大鏢客》期間,明明屋裡有寬敞的大床,他卻選擇睡在衣櫃裡,”卡普空的本地化團隊負責人白岩川湯姆(Tom Shiraiwa)在 2014 年與 Polygon 的採訪中提到,“我眼睜睜看著他的腿從衣櫃裡伸出來。然後我問他,你幹嘛呢?他說自己睡在衣櫃裡才能放空頭腦、感受寧靜。”(安田在採訪中並未回應此事。)

  天使工作室的成員表示,這一切的文化差異讓開發過程充滿了磨難。由於語言不通,許多工作成果都被卡普空拋棄了。斯皮爾金說,天使工作室做了一整個關卡,然後不莫名其妙地就被卡普空給廢除了。

  “他們的開發方式就是,不斷地打磨一個點,反覆推翻重做,看看會有什麽樣的效果,”巴德說,“卡普空想要探索一番,看看能不能發現全新的遊戲設定。我覺得這樣蠻好的,但沉沒成本也是巨大的,你要付出很多時間、金錢和資源。”

  斯皮爾金說,當開發問題越積越多,天使工作室陷入了危機:它即將錯過自身發展的裡程碑。對於一個獨立工作室來說,失去裡程碑就意味著失去收入。

  天使工作室的開發者們抱怨項目中有太多調整和覆轍了,得知此事的岡本回應道“開發的過程並不是一帆風順的,一個公司絕不可能去發行一個自己都不喜歡的東西,所以總有各種各樣的磕絆。”

  而天使工作室的開發者們卻覺得,這是一種一邊倒的合作關係:卡普空發號施令,天使工作室惟命是從。據斯皮爾金稱,兩個團隊的開發理念全然不同。天使工作室所理解的開發是合作關係,人人都可以提出自己的想法。

  “因為語言不通,我也不知道他們是不是這麽說的。但他們一度保持一種‘我們不想知道你們的想法,你們按我們說的做就行了’的態度,”斯皮爾金表示,“天使工作室的成員們都很有想法,而且花這麽多時間開發遊戲,不就是想要體驗自由創作的感受嗎?當你被戴上了鐐銬,就很難翩翩起舞了。”

  話雖如此,但開發仍未停止。

  卡普空最終在 2002 年 3 月正式對外公布了《荒野大鏢客》,可幕後成員們卻在擔心這款遊戲能否順產。斯皮爾金說,那時遊戲沒有“往前繼續推進”的勢頭,卡普空仍在冒出一個又一個想法,然後又推翻它們,反覆無常。

  “這可能是我所遇到的最棘手的工作了,”斯皮爾金說。“我們已經開發了好幾年了,積累很多閃光點。儘管有一些想法乏善可陳,但總體來說,我們已經有足夠多的素材去拚湊出一款能夠發行的遊戲了。但我們當時都覺得,這遊戲大概永遠也做不完了。”

  主美佩德羅薩說,“有時候我會想,‘我的天哪,我已經在這上面花了這麽多的時間,可卻看不到這個項目的未來。’”他當時因此離開了公司。工作室的成員們也有點慌,心裡都在想:我還能保住自己的飯碗嗎?還會有什麽變數?

  這時,天使工作室迎來了一場及時雨——R 星的創始人山姆•豪澤(Sam Houser)和丹•豪澤(Dan Houser)來解救他們了。

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“奇怪的家夥”

  在背後,迭戈•安熱爾已經準備賣掉他的公司了。

  除了卡普空,天使工作室服務的另一大客戶,就要數 R 星了。在過去幾年間,天使工作室為 R 星開發了“Midnight Club”、“Smuggler’s Run”等膾炙人口的系列遊戲。

  “我們喜歡迭戈、我們喜歡《Midtown Madness》,”R 星的聯合創始人、開發部前任副部長傑米•金(Jamie King)告訴 Polygon。“我們當時正在做《GTA3》,有兩款遊戲很受大家的歡迎。其中一款是《反恐精英》(Counter-Strike),另一款就是 PC 上的《Midtown Madness》。午休的時候,我們會開幾把多人模式玩玩,就像現在的人們喜歡看遊戲直播一樣。我們這才發現了天使工作室這塊璞玉。”

  一邊,天使工作室在卡普空手下艱難地開發《荒野大鏢客》;另一邊,R 星的《GTA3》和《俠盜獵車手之罪惡都市》(Grand Theft Auto: Vice City)正風生水起。R 星財大氣粗,幾乎是以碾壓般的速度一部接一部地發布著遊戲。同時,他們的眼睛也盯上了天使工作室。

  迭戈•安熱爾在認識豪澤兄弟以後,覺得他們是“奇怪的家夥”。他們喜歡龍舌蘭以及“更多有的沒的東西”。

  “他們是有點瘋狂的好人”,安熱爾表示。“他們允許我們做自己。”

  安熱爾跟微軟、動視、R 星等等很多公司都提出過出售工作室的想法,在這些公司裡,只有 R 星願意提供給他們創作上的自由。當與微軟合作開發《Midtown Madness》的時候,安熱爾覺得微軟對遊戲內容的把控太嚴格了。而 R 星則完全放手,你在遊戲裡想做什麽就做什麽。

  “在《Midtown Madness》裡,我們不能開車撞路人,遊戲裡不能發生任何交通事故,不能有任何破壞性行為,”他表示。“而 R 星的態度更激進一些。我們問他們:‘我們能不能這樣、那樣做?’他們說,‘不要這麽保守。你可以隨便殺人。愛怎麽做就怎麽做。’”

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