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95%好評率!《史萊姆牧場》續作真的那麽好玩嗎?

實話說,看到《史萊姆牧場2》開始EA的消息時,我的心裡還是有點疑惑的。

       因為在我的印象中,這事兒似乎之前就已經發生過了。

       然而再三確認之後,它確實是在幾天前的23號才剛剛上架。

       我想,讓我產生這種錯誤印象的原因,大概是一代那近兩年的EA時長和長期沒有官中支持的日子帶給我的某些潛意識裡的印象吧。

       上線EA至今,《史萊姆牧場2》延續了一代的出色表現,在Steam上收獲了6000+的評測數,和高達95%的好評率。

       當然,如此好評如潮的原因中,一代靠著自身素質和持續更新樹立的好印象肯定佔了大頭。

       畢竟,如果去掉初代濾鏡,把《史萊姆牧場2》當做一款獨立的EA遊戲去看,它是肯定達不到“95+”這個級別的。至於這麽說的原因嘛,看下去你就會懂了。

       本著先說好消息的原則,我們先來看看2代目前呈現出的優點。

       最直觀也是最突出的,就是與1代一脈相承,並有所進步的清新治愈向畫風。

       對於這樣主打休閑養殖(?)的遊戲來說,畫面的重要性相信無需多言。倒不是說要整得多麽精細寫實、令人驚歎,但用合適的風格營造出貼合主旨的觀感,還是很有必要的。

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       而這點,《史萊姆牧場》這個系列無疑很好地做到了。在卡通風格的可愛建模以及夢幻柔和的色彩運用的共同發力下,整個遊戲的遊玩過程中,玩家們的視覺體驗都是相當怡然的。

       無論是在一天的忙碌社畜生活之餘,還是在緊張激烈的爽遊時間過後,打開遊戲,步入自己用心經營之下生趣盎然的史萊姆牧場,看著形形色色的可愛史萊姆們一跳一跳地移動著胖乎乎的身體,某種令人嘴角上揚的滿足感與治愈感就會油然而生。

       在畫面上中規中矩的常規提升之外,《史萊姆牧場2》相比於1代,在設備升級的方式上進行了調整。相較於1代中使用金幣和史萊姆便便就可以搞掂的簡單粗暴,2代在一些高級設備的升級需求物中加入了一些無法通過史萊姆產出的特殊資源。

       要想獲取這些資源,玩家們只能親歷親為,去野外找到相應的資源點,再用手上的真空槍來上一波“暴風吸入”——至少在EA版的當下就是如此。

       這裡需要多說一句的是,這些特殊資源往往相當稀有,不僅沒那麽好找,單個資源點的產量也十分有限。

       看到這裡,你肯定會覺得我一定是不太清醒,居然會把這樣的設計放在“優點”的範疇內。

       誠然,如果就事論事,以目前的遊戲內容看,這樣的改動對玩家們的遊戲體驗產生的影響顯然是負面的。習慣了前作“找史萊姆→養史萊姆→收屎賣錢→升級設備”這樣簡單明快的“輕爆肝”式正循環,本作中這樣時不時就會被特殊資源需求打斷的遊戲節奏幾乎不可避免地會滋生體驗上的割裂感。不僅如此,帶著“找資源”這樣明確的目的出門,這趟旅途可想而知會變成隻追求“兵貴神速”的機械往返。

       但有1代珠玉在前,我們有理由相信《史萊姆牧場2》不會在如今這個相當前期的狀態下裹足不前,而是會在持續的更新中,加入更多的全新的史萊姆、資源和區域。而在考慮到了這一點之後,上述的改動就有了相當不錯的“兩極反轉”潛質。

       作為一款15年就開始EA的遊戲,前作《史萊姆牧場》直到20年還在更新遊戲內容

       畢竟在前作中,正是由於設備升級側過於簡單的設計,使得玩家們對於“探索”的全部驅動力,都集中於“找沒見過的史萊姆”這一點上。而在找齊了所有野生品種的史萊姆之後,“逛地圖”就成了毫無吸引力的選項。而本作在從1代的致遠牧場來到全新的“彩虹島”之後,製作組肉眼可見地對遊戲的場景設計下了更多功夫——這一點,對比一下1、2兩代前期可探索區域的場景就可一目了然。

       同為前期區域的場景,個人觀感而言可謂是高下立判(上為1代,下為2代)

       很顯然,製作組並不希望自己的努力付之東流,於是,他們通過改動設備升級所需資源的方式,來為玩家們對地圖進行遊歷探索增添了一個區別於“新史萊姆”的驅動力。

       以我的愚見,製作組的理想,應該是讓玩家們在無論出於哪種理由而出門探索的過程中,除了預期的成果之外,還能在某些時刻體驗到“喜出望外”的複合式滿足感——當然,是在日後實際更新的內容足夠充實豐富的前提下。

       其實說到這裡,本作在當前階段的問題也就呼之欲出了——沒錯,就是新內容不夠。

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       先從最核心的史萊姆說起,如果隻論數量,《史萊姆牧場2》中目前登場的野生史萊姆數量還不如前作,這在我看來是多少有些遺憾的。而更遺憾的是,雖然本作中新加入了跳高能手棉兔史萊姆:

       水下閃光燈安康史萊姆:

       一副吸血派頭卻喜歡吃水果的夜行動物蝙蝠史萊姆:

       撲扇著大翅膀飛來飛去還會發光的噗啦蝶史萊姆:

       以及見了陽光就會變成石頭的浣熊史萊姆:

       但卻少了前作中一些讓人印象深刻的老寶貝們的身影。

       比如頂著環保色光圈,注重私人空間的異塵餘生史萊姆:

       會瞬移還能分身的量子史萊姆:

       按理說,對於這樣主打收集養成,而這方面要素也還遠談不上亂花迷眼的遊戲,續作在收集養成要素方面走的本應是新成員不斷加入的“做大做強”路線,但現實的情況卻成了“辭舊迎新”式的替換套路,這點至今也讓我相當費解。

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       畢竟,已經在前作登場過的史萊姆,沿承到本作裡基本是順理成章也沒太大難度的事——更何況,在我看來2代的新面孔們身上的亮點,還遠達不到能讓人忘掉老朋友的程度。

       不過,看著“賣屎”界面裡的那一大堆空格子,也許在之後的更新中,1代裡那些令人懷念的史萊姆還會再度與我們見面。

       不但史萊姆數量方面沒能給人驚喜,本作目前能夠解鎖的地圖也同樣不如一代——當然,從地圖上那些尚被雲霧籠罩的部分看,這點同樣有可能會隨著之後的更新有所改變。

       而在上述的“做了,但還沒做完”的部分之外,從一代開始就呼聲極高的多人聯機模式,在目前《史萊姆牧場2》的EA版中依然難覓絲毫蹤跡。對於一個各方面來看都頗有“團建遊戲”潛質的系列來說,無疑令人有些惋惜——畢竟,有誰會不喜歡和朋友們一起,給這些可愛的史萊姆們當鏟屎官呢?

       總而言之,希望製作組不要只看到“好評如潮”的夢幻表象,也要看到許多玩家在出於1代的好印象而選擇“推薦”的同時,在評測中寫下的問題與建議。從而能夠在後續的更新中,讓遊戲能真正與它高達95%的好評率名實相副。

       身為一款體量不大而閱聽人相對明確的遊戲的續作,《史萊姆牧場2》的思路無疑是相當合理而成功的——保持風格、放大優勢為主,加入一些新內容,再輔以溫和而符合製作思路的改動。以前作積累下來的粉絲們為基本盤,去吸引相性不錯的新玩家入坑。

       聽起來容易,做起來可就未必了,這不,不久前的《克蘇魯異聞錄2》就是實打實的反面例子。

       小體量的獨立遊戲的續作應該怎麽搞,《史萊姆牧場2》或許是一個相當現實且值得借鑒的案例。

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