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快手小遊戲,只是給老鐵們換了個遊樂場?

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本文作者:獵豹全球智庫 方楊

2018年,短影片酣戰繼續,鬥爭的焦點仍然在快手與今日頭條系之間展開。與今日頭條系慣取進擊戰的策略不同,快手在業務拓展上一直表現得頗為保守。

今年初,通過推出主打遊戲+社交的“快手小遊戲”,快手開始向短影片以外的領域邁出試探性的一步,著手打造“快手系”產品矩陣,以拓展業務布局、延續生命力和對抗競爭。

上線近三個月後,我們從“獵豹大數據”上“快手小遊戲”的數據表現,來探討“快手小遊戲”是否繼承了快手的流量優勢和社交基因,又能否助力快手在短影片之爭中繼續脫穎而出,找到新的爆發點。

一、站在巨人的肩膀上火起來

1. 領銜移動社交遊戲平台排行榜

“獵豹大數據”顯示,“快手小遊戲”目前以0.4661%的周活躍滲透率排在社交遊戲平台類app排行榜的第一名,超過第二名同桌遊戲近一倍。這一周活數字,在中國手遊app排行榜中也能排進前二十名。

從“獵豹大數據”的周活趨勢來看,自1月份推出後,“快手小遊戲”周活處於直線上漲,環比漲幅最高達497.6%。

2. 騰訊加持輕遊戲+交友模式

“快手小遊戲”是一款社交小遊戲平台產品,與同桌遊戲、玩吧類似。推出至今,“快手小遊戲”上的輕量小遊戲已經由最初的10幾款擴充到24款,包含火爆一時的連連看、跳一跳、娃娃機等。

除了可以通過快手登錄外,其背後的社交霸主騰訊還提供了QQ登錄和微信登錄入口,再加上手機登錄方式,“快手小遊戲”將“快手”的陌生人社交進一步延伸到了熟人社交領域,對快手的用戶關係,也提供了補充和延續。

“快手小遊戲”采取玩家配對PK的方式,提供“對戰”、“找人玩”和“聊天”三個功能。“對戰”由系統直接匹配對手玩家,“找人玩”提供具體的篩選條件,而玩家加為好友後可使用“聊天”功能。

雖然產品的界面與功能設定都非常簡單,但其社交元素非常突出,從這一點上來說,“快手小遊戲”更像一款帶遊戲平台功能的交友軟體。

3. 依賴快手引流 用戶重合度偏高

“快手小遊戲”活躍用戶的快速起量主要借助於快手的引流。“獵豹大數據”的重合度指標顯示,快手小遊戲用戶中,有75.3%是快手用戶。

在活躍用戶的分布上,“快手”與“快手小遊戲”也較為接近。

北京、上海、石家莊、保定是兩款產品活躍用戶分布最多的幾個城市,而與“快手”在東北地區的火熱略有區別,長春和哈爾濱這兩個在“快手”活躍用戶分布中排名第五、六的城市在“快手小遊戲”的相應排名並沒有那麽高。這樣的用戶分布差異或許有助於快手系產品獲得更全國化的用戶畫像。

目前,“快手小遊戲”的數據表現主要依賴於快手的引流,小遊戲模式過輕、玩法單一,產品本身並無明顯亮點。在上線初期推廣和春節假期的紅利過後,“快手小遊戲”的日活數據也體現出了小遊戲平台在用戶增量和粘性上的一些局限性。

從“獵豹大數據”的日活指標來看,二月底三月初開始“快手小遊戲”的日活不再持續上漲,開始出現明顯波動,其日活峰值隻出現在周末兩天,而工作日則明顯下跌。

“快手小遊戲”是對戰類遊戲產品,用戶越聚集的時間段活躍度越高,用戶少,配對困難,對活躍度的影響非常大。目前“快手小遊戲”只有在周末才能聚集更多人氣。

從“獵豹大數據”的使用時段數據也可以看出,“快手小遊戲”在工作日和周末的使用高峰雖然都主要集中在午飯(11-13時)和晚飯(18-20時)期間,但在周末的其他時間段的用戶佔比相較於工作日要更為平均,尤其是在周末早八點到下午四點之間,用戶佔比都比較高,這說明用戶多數還是在沒有工作學習的時候打開“快手小遊戲”。

另外,“獵豹大數據”顯示“快手小遊戲”工作日的日人均使用時長在16分鐘左右,而雙休日的這一數據為18分鐘左右,相差並不明顯,而時間也並不太長(休閑遊戲開心消消樂的這一數據在30分鐘以上)。

獵豹全球智庫認為,“快手小遊戲”的用戶活躍度在工作日有較大限制,應該主要是源於缺乏打開場景,這一點上“快手小遊戲”與微信小遊戲相比,存在質的差別,微信在工作日的使用不受場景限制。

二、快手選擇遊戲的背後,都有哪些苦衷?

1.短影片大戰愈演愈烈 快手國內外發展備受壓力

作為老牌短影片巨頭,快手近一年多來依然保持著持續的活躍滲透率上漲。“獵豹大數據”顯示,2017年以來,“快手”周活漲幅仍然達到86.51%。但與此同時,今日頭條在短影片領域的咄咄相逼給了快手極大的壓力。

在國內短影片打得水深火熱之際,“出海”擴大用戶規模成為各家不二之選。而在海外戰場上,快手面對多個對手的強勁攻勢,表現並不突出。

獵豹全球智庫在2017年發布的全球短影片報告中詳細解讀了快手勁敵今日頭條的短影片布局,抖音海外版Tik Tok和火山小影片海外版Hypstar主攻東南亞市場,而今日頭條收購的musical.ly、Flipagram,投資的直播產品Live.me及其短影片應用Cheez則在歐美市場有著明顯優勢。

2. 商業化困難重重 年內能否順利上市?

短影片還能熱多久?短影片如何變現?這是幾大短影片巨頭眼下最關注的兩個問題。近期抖音正式商業化,開通電商功能直通淘寶。反觀快手,雖然也曾多次公開表示將嘗試大規模商業化,包括資訊流廣告、電商、遊戲、直播、增值服務等多種變現手段。但據包括鈦媒體在內的多家媒體報導,當下快手的營收仍主要依賴於直播,這對正在尋求上市的快手頗為不利。

與今日頭條相比,快手產品生態群相對簡單,品牌調性也與抖音差別較大,在吸引廣告主方面略遜一籌。內容已經相對固定,流量增長越來越困難,對於快手來說,爭取成功上市,找到新的增長點至關重要。

3.選擇小遊戲 是希望也是妥協

影片、直播平台與遊戲業務天生契合,遊戲聯運是影片網站突破收入困境的良藥,自然也成為了今日頭條和快手短影片平台的首選。短影片平台上玩家圍繞熱門遊戲製作的影片很多,也帶火了一些遊戲。

但是遊戲聯運對短影片平台來說仍非易事,而快手的用戶畫像也很難與遊戲付費用戶群體直接掛鉤。相較之下,小遊戲門檻低、耗時短、操作簡單易上手、減壓效果好,與快手這款產品的特質非常吻合。

在遊戲領域,“快手小遊戲”之外,快手還推出另一塊遊戲直播產品“快手直播伴侶”,目前在獵豹大數據上顯示的周活躍滲透率為0.0392%。

但快手拓展遊戲業務的局限性也非常明顯,沒有遊戲開發經驗的快手,目前只能綜合各家小遊戲,很難推出爆款。而要通過發展遊戲業務撐起估值,目前也無法拿出現實可見的盈利。

另外,“快手小遊戲”的增長主要依賴於快手app的引流,對快手用戶群體的擴充用處不大,增長太空也並不樂觀。像其產品定位一樣,“快手小遊戲”更像是給快手上的用戶提供了另外一個休閑太空,而在這個太空上,又能產生多大的用戶價值,還很難看清。

三、快手挺住 短影片終極大戰遠未到來

“快手何時上市?”

“快手小遊戲之後,今日頭條是否也將進軍遊戲?”

“短影片出海還有哪些新變化?”

在短影片之爭的下一個階段,這些問題將被重點關注。很難講“快手小遊戲”是否能承擔起為快手續血,撐到上市的重任。畢竟,進入了拚財力和拚靠山階段的短影片之爭,在2018年不會輕易結束,巨頭們的博弈,才剛剛開始。

數據說明:

2.數據為獵豹產品日常功能收集,符合相關法律法規;

3.數據受到獵豹產品的用戶規模、分布影響。

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