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首周新增120萬,《少年三國志2》“高福利”有多靈?

福利是手遊行業的一道奇觀,與社會福利屬於收入再分配不同,手遊福利屬於初次分配,意在建立一個普遍的“高起點”,降低上手門檻。在遊戲越來越成為一種全民娛樂項目的今天,福利是遊戲吸引用戶的必備方式,也是玩家鑒別“良心遊戲”的關鍵依據。

但玩家對於福利的無止境需求,與遊戲運營有著難以調和的矛盾。吝嗇福利,將被玩家指責小氣開局不利,若執行“高福利”方針,又易陷入叫好不叫座的尷尬境地。不過凡事皆有例外,遊族的《少年三國志2》便在兼顧高福利、人氣和商業化成功上頗有一套。

2019年12月11日全平台上線之初,《少年三國志2》便大方定位為“高福利卡牌王者續作”,一並列出紅包雨、登陸送二十連抽、升級送VIP等攏共八大令人怎舌的福利。

甚至為了讓玩家了解龐大繁雜的福利系統,《少年三國志2》還專門請來了陳赫擔當“首席福利官”,讓人不免懷疑“賠本賺吆喝”。但顯然這種擔憂是多餘,除硬核聯盟渠道首周新增用戶120萬外,截至1月15日,上線一個月的《少年三國志2》依然穩居App Store暢銷榜前十,可謂雷打不動。

其實,手遊開局白送十連抽並不稀奇,但連續送的卻十分罕見,原因十分簡單,什麽都送了,玩家為什麽要付費?眾所周知,和MOBA等主張皮膚獲利的產品不同,抽卡依然是卡牌手遊最主要的商業模式。作為卡牌手遊的代表性產品,《少年三國志2》緣何敢於拿“命門”開刀並獲取成功,背後的高福利底氣、邏輯又從何而來?

第一層邏輯:打鐵自身硬,品質就是底氣

遊戲分析的一個特點是,任何歸因都離不開產品本身。作為業內標杆級卡牌手遊《少年三國志》的正統續作,《少年三國志2》是一款無論遊族內外都被寄予厚望的產品。在遊族總裁陳芳看來,如果要選一個品牌代表遊族,這個品牌就是“少年”系列。

因此,初代的原班團隊在《少年三國志2》項目上一撲就是三年。按照GameLook的理解,《少年三國志2》中繼承和發揚其實是並軌的。所以《少年三國志2》繼承了一代Q版、鮮明的畫風並在細節上更為豐富,百名頂級畫師聯手打造300餘名三國名將,人物形象也更為修長符合當下玩家主流審美,體現產品一貫的“少年感”,讓老玩家倍感親切同時,呈現更好的美術品質。

與此同時,《少年三國志2》積極引入了Spine骨骼動畫技術,讓武將動作更加栩栩如生,加上過場動畫、列傳對於世界觀的打造嘗試,增強玩家對於“少年三國”世界的認同感、進而增強沉浸感和體驗。

最直觀的升級還是來自於更加炫目的“援助合擊”。此次《少年三國志2》除了角色技能之外,還創造性設計了需要多名武將同時發動的合擊技能,百餘種合擊發動時更精致流暢的手繪動畫過場,也讓《少年三國志2》表現力更上一層樓。

當然,不僅是美術上的升級迭代,《少年三國志2》在玩法方面也注入了許多新點子,十分難得。

難得原因在於本質上,數值卡牌是一個很難玩出花樣的品類,玩家無需太多操作,角色自動攻擊的特性可以說是一把雙刃劍,既極大地降低了準入門檻、擴大了目標閱聽人,但同時在玩法發掘上又比較薄弱,也就是人們常說的上限較低。

而《少年三國志2》在豎版向橫板進化的過程中,不只是美術升級,玩法上也推陳出新,同樣以援助合擊舉例,不同武將搭配有不同的效果的合擊技能,如劉關張鐵三角的“兄弟齊心”、步練師與孫尚香的“鳳鳴”等。

合擊的加入同時豐富了遊戲的事前和事中策略,玩家需要從更多維度考慮陣容的搭配、釋放時機,遊戲也借此實現了更為深度的系統化的玩法體系。同時由於新手期福利足夠,玩家早期總能實現某一流派打法的雛形,“初見殺”等退坑機率被大大減少,確保兼顧遊戲品質升級和實際體驗。

第二層邏輯:立足長遠,以十年目標

高品質也側面透露出《少年三國志2》高福利背後的另一個邏輯——長線運營。該環節其實可以分為三個部分,首先自然是上乘品質為《少年三國志2》帶去了長線運營的自信,其次大量內容提供了長線運營的支持,最後也是最為關鍵的則是團隊擁有長線運營的決心和誠意,三者合二為一即天時地利人和。

首先是天時。按照官方的說法,《少年三國志2》是一款“站在少三的肩膀上,去續寫這段關於熱血少年,關於三國的故事”的產品,簡單理解可以視作是IP產品,同時它又實現了上代產品中因“基礎架構”原因難以實現的許多模塊和功能,通過優秀的品質,為後續高福利運營策略提供底氣。

其次是地利。和許多上線後即被蜂擁而至的玩家榨乾內容的產品相比,《少年三國志2》準備充分,即便開局連逢元旦、春節等重要節日,《少年三國志2》也籌備了豐富內容承接玩家熱情,包括頻頻推出身外化身、新春紅包月等多個活動,為長線運營提供源源不斷的內容供給。

最後是人和。《少年三國志2》對於《少年三國志》的繼承不單純是美術、玩法,還有立足長遠的精神,不單純是數值卡牌戰鬥刺激的粗獷,還有團隊著眼未來的細膩。其實從開局不計成本的高福利付出來看,《少年三國志2》其實更加關注長期回報而非短期內的得失。

以公開數據為例,《少年三國志2》開服首日即吸引了60萬名玩家,十日內累計送出價值151億人民幣的元寶,其力度之大在全行業也極為罕見。如此手筆,官方團隊沒有莫大的決心和誠意決難施行,這份誠意,一定程度上來源於一代《少年三國志》五年如一日的成功。

事實上,陳芳曾向GameLook透露,這款2015年推出的產品迄今仍在為遊族提供非常穩定的流水。以手遊平均壽命一年,開局即巔峰的常態看,《少年三國志2》的高福利確實很難理解,但如果將時間維度擴大到五年十年,《少年三國志2》走向高福利,與其說是一種選擇,莫過於說是一種必然。

遊族首席產品官張雷曾告訴過GameLook,IP運營“是一個很漫長的孵化過程”,要將產品生命周期維護至十年以上。

也正是經歷《少年三國志》的成功後,研發團隊對於卡牌遊戲有了更獨到的理解,和實現長線運營的決心和誠意。誠意,某種意義上也是《少年三國志2》誕生的內在驅動,用更好的架構、更美觀的畫面和更前沿的技術,實現更有趣的想法,為玩家帶去更多的快樂。

第三層邏輯:從玩家出發,堅持簡單快樂

有趣的是,了解遊族的玩家應該知道,這家已滿十歲的公司,為自己定下的使命恰恰就是“分享簡單的快樂”。

要實現這一點,遊族很早便認識到必須緊貼用戶,從玩家出發。去年6月遊族十周年,創始人兼CEO林奇不無慶幸地表示:

“在這個同樣年輕的行業裡,總有比這群年輕人更有天分、更努力、更幸運的人更早的取得成功,乃至於更早轉身離開這個人來人往的行業——所幸的是,直到十年過去,創業時簡單的念頭,還留在這群年輕人執著且單純的頭腦裡。”

這個扎根所有遊族人十年的念頭,在林奇看來便是“做些讓人簡簡單單、開心快樂的遊戲”。

《少年三國志2》也是這麽做的,作為遊族乃至業內最能代表“少年”系列的產品,它不僅承襲了遊族“少年”IP的形,也承襲了“少年”最核心的精神——簡單快樂。在遊族新十年的規劃中,廣度與深度的兼顧被認為是破局關鍵,在深度上,《少年三國志2》已經展現了強大的韌勁,在廣度上,它又擁有難以估量的潛力。

無論是公測前,研發團隊孜孜不倦地傾聽玩家意見展開交流溝通;還是公測當天,比宣傳更驚人的福利護航;抑或是公測後,仍在持續進行的趣味活動。我們總能看到遊族的用心之處,每一個舉措、做法都想玩家之所想、辦玩家之所需。

作為一家能將頁遊迭代至三代,在IP改編遊戲的主流中,讓遊戲反客為主成為IP的企業,遊族的成長軌跡確實走了一條非典型道路,但遊族和“少年”系列的成功原因卻十分老派、正統:尊重玩家、理解玩家、一切從玩家出發。

品質上乘、誠意團隊、立足長遠、重視玩家……《少年三國志2》高福利背後的邏輯,有許多論據可以支撐,而千言萬語,似乎也可以匯成一句,不忘初心、保持年輕,做一款簡單快樂的產品。

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