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我們試玩了《刺客信條:奧德賽》 並跟製作人聊了聊

  非常感謝育碧的邀請,我代表遊民參加了一個發布會之前舉辦的試玩會活動,提前體驗到了《刺客信條:奧德賽》這款今年育碧主打的3A大作,並且有機會和遊戲的主創坐下來聊了聊。

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遊戲的主創之一喬納森先生

  在試玩體驗會上,主創提出了兩個我認為非常有趣的觀點。一個是玩出屬於你自己的奧德賽史詩(“Live your odyssey”),還有一個是“歷史就是你的遊樂場”(“History is your playground”)。今年新作的開發,基本上都是在這兩條提綱掣領的方針下指導完成的。《刺客信條》系列的目標和定位,可以說變得越來越開放、變得越來越清晰了。

This is Sparta!

  其實在前段時間評測《刺客信條:起源》的DLC《法老的詛咒》的時候,不倒翁和我就曾經討論過主角巴耶克的戰鬥風格。在腎上腺素滿格情況下的爆發式攻擊,給了我們一種他是斯巴達戰士的錯覺——沒想到一語成讖,新作的主題真的回到了古希臘時期,回到了那個充滿戰爭和傳奇色彩的年代。

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  《奧德賽》的故事發生在《起源》的400年前,具體點兒說是公元前的431年,正是伯羅奔尼撒戰爭開始的時候,以斯巴達為首的伯羅奔尼撒同盟和雅典同盟正在展開如火如荼的戰爭。而遊戲裡,斯巴達的代表色是紅色,雅典的代表色是藍色,非常的顯眼。你也能看到類似黑色的旗幟這種第三方勢力城邦,而在預告片裡,我們甚至還能看到波斯軍隊的身影。雖然試玩活動只是限定在斯巴達人和雅典人的恩怨,但遊戲後期應該會有關於波希戰爭的內容。

  為什麽選擇古希臘?古希臘可以說是所有西方文明的起點,無論是藝術、科學還是政治,都享有極高的成就。這次回到《起源》的400年前,我們也有機會能夠探索西方文明的搖籃,並且和那些歷史上的著名人物見面,比如蘇格拉底等等。同時,這個時期也不會顯得離我們過於遙遠,無論是他們的衣服、裝備還有武器,都不至於嚴重地影響遊戲的遊戲性。因此選擇這個時期這個地點作為遊戲的主題,是再合適不過的事情。

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  至於和前作的聯繫,主創也透露遊戲開始時,《起源》裡的現代女主角Layla Hassan會回歸。可能新作的主角和她仍然有DNA上的聯繫吧。

  不過這一次在穿越回古希臘的時候,你可以選擇變成男性還是女性——阿列克西歐斯或者卡桑德拉。是的,雙主角的設定回歸了,但它並不是之前《梟雄》裡可以隨時切換可操作角色的系統,而是在開頭選定之後就無法改變,就像《魔獸世界》、《精靈寶可夢》和《上古卷軸》裡那樣,是個非常RPG的設定。兩個角色的對話和反應會有略微的差別(畢竟男女有別),但是大體的劇情線是一致的,最主要還是看玩家想把自己的角色玩成什麽樣子。如果你想把她玩成一個具有攻擊性的人,那就多選那些嘲諷、挑事兒的選項;如果你想儒雅隨和一些,那也完全可以選擇那些佛系的路線。

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  是的,新作終於加入了對話選項系統,並且根據你選擇的不同,會走出不一樣的劇情與結局。你還可以和遊戲中的某些特定角色增加好感度,並且發展出一段感情(或者幾段?)。在《起源》裡嘗試過RPG化並且得到市場的正面反饋之後,《奧德賽》可以說非常堅決地把《刺客信條》系列從ACT徹底帶到了ARPG領域。從此往後,你可能就得按照RPG的思路去玩這款遊戲了。

  之前我曾經詬病過《起源》裡等級差太大就無法成功暗殺的設計,但那是因為《起源》仍然只是一個一條腿邁進RPG領域的遊戲,它不夠純粹,我仍然在以前代的標準在要求它。但現在不一樣了,新作的定位已經徹底RPG化,等級、數值、裝備的作用會比以往更加重要。對於系列的老玩家來說,轉變思路可能勢在必行。

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  而且,主創也明確提到,這一次新作的主角其實不算刺客,而是斯巴達的雇傭兵,是個戰士。所以,在這個作品裡,用斯巴達的方式解決問題,並不應該讓你感到奇怪。

  當然,這可能有點“文不對題”。但《刺客信條》發展到現在,已經不再僅僅隻局限於兄弟會和聖殿騎士之間的恩怨,它在更多的情況下擔當的是一個歷史探索遊戲的身份。所以刺客也好、戰士也罷,如果用更開放的視野去看待他們的定位,或許就不會那麽令人難以接受了。

  另外,《奧德賽》是一個開放的RPG,你可以通過更新和加點,打造完全屬於你自己的戰鬥風格——你可以斯巴達一些,用破盾猛擊和箭雨去攻擊你的敵人;也完全可以像一個狡黠的刺客,在遠處投擲短槍結束敵人的生命,或者像先導預告裡那樣,偷偷移動到敵人後面,然後一腳把他踹下懸崖。

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  令人欣喜的是,海戰系統也隆重回歸,你可以召集船員,並且探索世界並更新你的船隻。古希臘是一個完完全全的海洋文明,海戰的回歸可以說是再合適不過的決定了。

更多相關資訊請關注:刺客信條:奧德賽專區

試玩體驗:一種微妙的既視感

  在開始試玩之前,育碧的工作人員曾經問過我是否玩過之前的《起源》。在得到肯定的答覆之後,他說那就好,你應該知道所有的基本操作了。

  確實,在進入遊戲之後,我幾乎沒有感受到任何學習成本,無論是最基礎的操作還是基本的玩法,和前作《起源》相比都如出一轍。比如路上遇到一個雅典人的據點,我先派我的“真·鷹眼”伊卡洛斯前去探查和標記,然後通過熟練的刺殺和戰鬥技巧解決掉所有敵人,最後用Animus的掃描功能找到了隱藏的寶物。

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  遊戲的UI基本上也沒有太大的變化,甚至場景和人物建模都有種似曾相識的感覺。這可能是因為《起源》裡的古埃及末期已經完全希臘化了,所以並沒有在藝術風格上做出什麽大的差異。當然啦,古希臘並沒有那麽多沙漠就是了,取而代之的則是一望無際的海洋。

  試玩的部分發生在一個島嶼上,我們的目標則是協助當地的反抗軍殺掉這個島的邪惡統治者。為了達成這個目標,你必須先通過一系列的活動——比如說端掉敵人的據點、破壞敵人的船隻、殺掉敵人的精英士兵等等——弱化敵人的Nation Power(可以理解為勢力值),以減少殺死BOSS的難度。同時在這個過程中,你還可以提升自己的等級,以免等級差過大而導致任務失敗。

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  反抗軍裡有兩個統領,一男一女,分別代表了兩種作戰風格。男的主張正面對抗,而女方則更傾向於智取。你完全可以根據自己的風格來選擇,而我也問了在場的工作人員,他說其實你也可以兩個人都幫,這樣不僅能同時搞好兩個人的關係,還減少了完成目標的難度,一舉兩得。

  對話選項系統比我想象中要有趣一些,有的時候你甚至可以選擇說謊,比如謊稱自己並不是來自斯巴達(此時對話選項後面會提示你這是一句謊言)。你也可以在某些回答上選擇能讓對方開心的選項來提升他對你的好感度。至於同性之間是否會有這樣的選項……這一點我暫時還不得而知。

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  儘管可供體驗的劇情很短,但相比前作已經多了不少幽默的橋段。比如一開始的時候,我們的主角伴隨著的激昂的BGM剛一登場,然後就突然彎下腰吐了一地——他/她剛剛坐船暈船了。又或者是那些不靠譜的反抗軍,天天喝得爛醉如泥,還想著怎麽反抗雅典的邪惡統治。

  而戰鬥部分給我的體驗,和前作《起源》並沒有特別大的差別。不過在查詢更新加點列表時我發現,新作的戰鬥指令變得更多也更複雜了。會有一些相對較難的操作,一般需要各種組合按鍵才能使出。從這個角度上來看,《奧德賽》在戰鬥的深度上顯然有所挖掘。當然,我體驗的時間還不夠長,這些高級技巧也基本無法掌握,具體的感受如何還得等遊戲上市之後才能得出了。

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  至於海戰部分,我還鬧出了一個搞笑的小烏龍。我在船上找了半天,也沒找到舵在哪兒。後來工作人員提醒我,你站在甲板二層發號施令的那個地方就可以了,然後我才注意到:哦!這裡是古希臘,不是加勒比,那個時候的船是靠槳來加速和轉向的,自然也就沒有什麽舵了!

  海戰確實很刺激,在全速前進的時候,全船的船員都會放聲高歌,畫面模糊所營造出來的加速感也很棒。和敵方對戰時也讓我有種回到《黑旗》時代的感覺——當然,古希臘還沒有火器,只能射出箭和投擲矛,不過在積累了一定的能量槽之後,是可以發射火箭和火矛的。而且你也可以全速前進用船頭去撞擊敵船的側面,對它們造成比較大的損傷。

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  試玩的時間雖然不算短,但對於一部30+小時劇情體驗的RPG來說,仍然只能算管中窺豹。比如,新作新增了一個大戰場模式的戰鬥,模擬的就是古代的冷兵器戰爭,你作為其中的一個戰士,可以在戰場裡浴血奮戰——但因為選擇路線的不同,這個模式我並沒有體驗到,而是在觀察別人的試玩內容時才發現的。看來,新作可能還藏了很多驚喜,等待著我們去發現。

結語

  《奧德賽》是一部很有野心的作品,它終於完成了從ACT到ARPG的進化,各方面都變得更為完善,新增的戰鬥系統和對話路線選擇也可以說是眾望所歸。但與此同時,它的藝術風格以及大體玩法和前作差別不大,可能會讓玩家產生“我已經玩過這個遊戲”的疲勞感。而且遊戲風格的變化,也勢必會讓一部分玩家感到不適應,這也是新作能否受到大家歡迎的一個很重要的因素。

  不知道大家是怎麽看待這款《刺客信條》新作的呢?遊戲將於今年的10月5日正式發售,敬請期待。

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