每日最新頭條.有趣資訊

《魔彈術師》遊戲測評 來一場閃耀萬分的彈幕對決吧

  今天GameDiary帶來的是由Palladium Soft製作的《魔彈術師》(後簡稱《魔彈》)。在奇幻世界設定中,玩家將與眾多強大的“魔法騎士”切磋彈幕技藝,最終登頂聯賽巔峰,成為真正的魔彈大師!

  PS:莫名的有一種寶可夢的即視感~!

畫面

  玩家在進入遊戲並觀賞完為數不多的轉場CG後,便會來到這座以磚石紋路為主,搭配幽綠配色的魔法城堡中,以“萌新”的姿態接受各大魔彈賽事選手的調教~!

  嘛,如果認真比較的話,實際上《魔彈》的畫面可以說是挺簡陋的——

  場景單一配色,無論是城堡還是戰場皆是如此。不過如圖書館和食堂等解鎖區域會有一些小巧細致的木質設施,與磚石對比之下略顯有趣。

  人物統一建模,只有發色、飾品和物件上的區別,比如背3把劍的男人和拿巨斧的男人…話說biu彈幕的巫師為啥會是這裝束?不過咱們選手的完整稱呼為“魔法騎士”,拿長槍巨斧也勉強說得過去。

  實際操作中,玩家將以45%固定俯視角而進行角色的操控,但由於彈幕發射會自動鎖定敵機,所以戰鬥視角的體驗並不會太差。

  唯一讓筆者覺得鬼畜的,可能是本作那“萬紫千紅”,色澤奪目的“魔彈”了。各種快速慢速、直射弧線的彈幕需要玩家認真識別,頗為考驗動態視覺。

  PS:操控魔彈是一件費神的事情,很容易玩累就是啦~!

戰鬥

  “挪移、跳躍、衝刺——發射魔彈——將吾之敵擊落!”

  與一般國人玩家記憶中的2D彈幕,如車萬系列、雷電、怒首領蜂等作品不同的是,《魔彈》是以3D對戰的設定而開發的作品,其動作成分更加濃厚。

  玩家不再只是平面挪移躲避彈幕,簡單的跑動難以應付高速疾馳或彈道詭異的彈幕,玩家需要根據當前戰況進行衝刺跳躍,或是躲避到戰場掩體之後(散兵坑大法好~)。

  當然,製作組為了限制“閃避困境”的出現,為玩家設定了“魔力槽”的功能,即衝刺與發射彈幕均會消耗一定魔力——專注閃躲之人將失去進攻機會,而肆意釋放彈幕則會面臨“空藍”的無力閃躲狀態。

  如果《魔彈》僅是專注彈幕的“躲貓貓”對戰,那也稱不上如何優秀。關於戰鬥的更多內容,製作組設計了第二重“補丁”,即【攻防體系】。

  在戰鬥的初始階段,玩家與敵方都不會因為命中單發彈幕而暴斃,“GP(防禦值)”會完美的保護參賽選手。但GP值也有所限制,當角色被大幕連續命中時將出現破綻狀態(被打破防了),以至於僵直片刻無力反擊。

  若是能在即將被彈幕擊中時,操控主角進行彈幕相反方向移動,即可達成“完美格擋”,減少GP值的消耗。同時GP值也如同魔力值一般,會隨著時間逐漸恢復(較緩慢)。

  是選擇衝刺逃避?還是控制方向GP防禦?還需要玩家根據地方彈幕類型而判斷。

  普遍來說支線彈道的彈幕更方便GP格擋,但也可以通過單次挪移衝刺躲避;複雜軌道甚至無序發射的彈幕就要難一些,同時還會因為複數彈幕的多個GP方向,而導致玩家手忙腳亂,最好直接衝刺溜走或尋找掩體。

各種類型的彈幕

  沒錯,彈幕本身也是《魔彈》的一大亮點——直線或追蹤、變速或疾馳、單發致勝或宛如驟雨。《魔彈》之中有著千奇百怪的彈幕類型,僅僅在劇情模式中,能獲取的官方開發的彈幕可多達數十餘種呢。

提前預覽敵方彈幕類型

  每輪對局開始之前,都可通過菜單查看本場戰鬥中地方攜帶的彈幕與戰場類型(PVP不可),根據戰術來臨時更換攜帶彈幕——每場戰鬥只能使用三種類型的哦!

  若是本局對戰中,敵方NPC使用了前所未見的奇特彈幕,玩家可通過獲取A級(及以上)的評分來獲取新彈幕(戰利品還包括不同的魔法書,提供一定增益)。

  戰鬥評分也是玩家攻略劇情的重點元素,只有達到一定積分,才可參加更高層次的賽事哦!

  本地與聯網對戰:對戰模式支持本地與在線多人對戰,玩家可以與朋友切磋娛樂,也可以與全世界的對手隨機匹配,一決高下。

自定義彈幕

  “彈幕開發”功能助你親自打造對敵利器,彈道、彈速、子彈大小及色彩均可深度定製,通過這些元素的排列組合,玩家能夠創造的彈幕堪稱無窮無盡!盡情揮灑創意、制定戰術,讓你的敵人措手不及,將勝利收入囊中。玩家還可使用Steam創意工坊,將自己設計的彈幕與全世界分享。

  對官方設計的六十多種彈幕並不滿意?

  沒關係,玩家可以自行設計彈幕屬性——速度、彈道、特殊觸發,製作組將宛如開發窗口的設定搬入遊戲,並以十分簡潔的數值規劃了自定義彈幕的規則。

  幾乎無需費力學習,就能開發屬於自己的彈幕!

筆者自行設計的銀光快慢彈

靈巧敘事

  在單人遊玩的“劇情模式”中,玩家將以製霸年度大賽、成為最強魔法騎士為目標,作為一名初出茅廬的術師參加魔彈術師聯賽。在逐漸攻破劇情模式的過程中,玩家將逐漸解鎖新的彈幕。它們既可以直接投入戰鬥,也能作為原創彈幕的模板。

  在這個崇尚“魔彈對戰”的國度,來自貧困鄉村的主角幸運的入選了本期“魔彈術士聯賽”,本是萌新的她,能否通過磨練技藝,奪得夢想中的冠軍獎杯呢?

  初入遊戲時,筆者就被《魔彈》分散性敘事的劇情疑惑到了,最初以為是並無多少設定的“純粹”對戰遊戲。但隨著戰鬥的深入,各區域的開啟,筆者在與各NPC的對話中也逐漸發現了新的信息——《魔彈》是有一個較為完善的世界觀設定的:

  魔彈聯賽為何興起?

  這個國度有什麽過往?

  與之對戰的選手都有哪些故事?

  這些問題都能從零碎的、分布在各NPC處的對話而得到解答。

碎片

  因《魔彈》中放在遊戲表層的文字內容過於稀少,使得筆者頗為重視與NPC的每一次對話,當然也總是被這種開發商的惡趣味逗笑~!

  最後,筆者也想略微吐槽一點,不知是同為日廠開發,還是製作組刻意如此,《魔彈》的NPC敘事有很濃的“寶可夢”風味,這種感覺很難用文字直白表達,但通過類似腔調的NPC話語,以及一致觸發方式,確實讓筆者感受到了這點。

惡趣味呀~!

  如果有同樣感覺的讀者,希望能留個言~!

最後

  仔細一想,《魔彈》是頗為浪漫的作品,幾乎遊戲中所有內容都圍繞著“魔彈對決”而設計,玩家只需要考慮如何躲避/格擋敵方的彈幕,以及如“biu中”敵方即可。

  而多重設定下的戰鬥規則,也使得《魔彈》有著良好的戰鬥體驗——不只是簡單的“動作回合製”哦,請認真發射彈幕,認真格鬥。

  對於彈幕&動作類雙重題材愛好者來說,能用自己設計的彈幕大殺四方,甚至拿來欺負室友,可是很棒的體驗呢!

本文首發於GameDiary·遊戲手帳

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團