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專訪盛趣遊戲譚雁峰:公司不只追求利潤,不做泛二次元

文/梁子&龍之心

盛趣遊戲可能是2019年遊戲行業內變化最大的一家公司。

過去幾個月,他們相繼完成品牌更名、回歸A股市場兩件大事,放下老牌遊戲大廠包袱,用一種更輕盈的姿態實現了轉型。在核心遊戲業務上,他們鋪得更開,產品線上既覆蓋《龍之谷2》《慶餘年》為首的MMO,也有諸如《櫻桃灣之夏》《通感紀元》這樣的二次元,以及大IP改編產品《輻射:避難所Online》等。

同時,盛趣遊戲還加大了研發投入,純研發人員已超過2000人,公司結構進一步調整。盛趣遊戲副總裁譚雁峰認為,盛趣遊戲不只是追求利潤,也在追求利潤率和利潤規模。

世紀華通半年財報顯示,其扣非淨利潤達6.45億,同比增長26.10%。盛趣遊戲方面則交出了營收25.61億的成績單。

彌補產能是盛趣遊戲大半年來主要在做的事。“很多時間是在找項目”,譚雁峰表示,“盛趣自己的產能畢竟是有限的,我需要跟市場搶淨利潤規模。”另一方面,盛趣遊戲在發行體系上確定了一條內容向的路線,即用內容行銷打動玩家。“純流量時代已經過渡到了內容時代,預算、人力、KPI都會向這邊傾斜,”譚雁峰提到。

進一步來說,盛趣遊戲是如何找產品、找團隊的?如何判斷不同品類在市場中的發展趨勢?內容行銷該如何分工?對此,譚雁峰接受了葡萄君的採訪,針對這些問題進行了解答。

盛趣遊戲副總裁譚雁峰

以下為採訪實錄,經葡萄君整理發布:

不只求利潤,也看利潤率、利潤規模

葡萄君:今年盛趣完成了幾件事情?

譚雁峰:企業層面上有兩件大事,一是改名,二是上市;從業務層面,是盛趣遊戲2018年完成了21億扣費後歸母淨利潤的對賭。

葡萄君:這個節點你有什麽特別的感受?

譚雁峰:最重要的感受是不容易。因為過去幾年遊戲企業IPO幾乎是沒有成功的案例,大家都很忐忑。當然另一方面的感受是未來的壓力更大了。

葡萄君:兩年前你曾提到盛趣在沒有上市的情況下,KPI、獎金激勵上會寬鬆一些。

譚雁峰:現在也還是沒什麽變化。我們是企業核心的驅動力,不會因為要完成業績承諾就在獎金激勵方面設置框架。我們不是第一至上的企業,而是第三至上的企業,所以心態是比較穩定的。

葡萄君:過去幾年你們都保持每年發4款手遊的節奏,而今年發了這麽多產品,是因為發行節奏更合適。還是說有上市的考慮?

譚雁峰:主要是因為2014年之前,團隊數量不像現在這麽多。2016年唐彥文回來之後,盛趣的定位還是一家遊戲公司,需要更多的產品,好比演員沒有作品他就不會有曝光。

之後我們在研發上投入了巨大的成本,純研發人員從最開始的800人左右增長到了2000多人,總規模增至3000多人。可能大家聽到的裁員消息其實是結構調整,我們把價值不太大的模塊,或者是未來不會產生更大效益的模塊進行了調整,因為盛趣遊戲不只是追求利潤,還在追求利潤率和利潤規模。現在就處在周期性的回報階段,大量產品將在接下來的時間內上線。

葡萄君:你們在很多領域都有涉足,為什麽鋪得這麽開,發行壓力會不會很大?

譚雁峰:還好。從發行的角度我不認為產品多主動權就少,有產品上線發行才有存在的價值。假設我一年發10款產品,還要考慮到各種不可控因素,可能就要儲存15-20款產品,所以我不會認為產品多壓力大,這種幸福的煩惱在行業裡都不會存在,包括騰訊,他們也會覺得產品不夠。

葡萄君:資源規劃還是自研發行各佔50%嗎?

譚雁峰:會在研發投入更多的資源。目前行業還不是純流量時代,而是內容時代。這要求有足夠好的產品來帶動流量,所以我們會在研發投入更多,發行端也是會繼續投入,只要用合理的方式做產品變現就好。換個角度,發行也需要足夠好的內容來支撐,這樣才會輕鬆一點。

葡萄君:2016、2017年盛趣在擴大研發體系,那個階段找研發會遇到什麽問題嗎?

譚雁峰:最核心的問題是行業高端人才匱乏。不過在2017、2018年,有很多2013、2014年創業的團隊轉型,有些可能分崩離析,從而有機會讓我們得到了一些團隊和人。

我們一直很開放,沒有遇到什麽阻力,因為研發負責人也都是從一線過來的,所以大家可以在一個頻道上對話,研發團隊決策的過程相對客觀。

葡萄君:從市場內搶人難嗎?

譚雁峰:今年還好,去年是非常不容易的一年。很多公司有人員更迭,對於頭部公司是聚攏優質人才的機會,大家都在爭。

葡萄君:大家都覺得高端人才搶得非常凶,月薪4-5萬的人才都在搶,而月薪1-2萬的人反而都在找工作。

譚雁峰:因為行業分工越來越細。舉個例子,有些公司以前自己招美術,現在都在靠外包。這導致很多公司的團隊結構注重精而不在多,基礎性的東西找外包解決就可以了,對高階人才需求會更加迫切。

葡萄君:你們會收購外部團隊嗎?

譚雁峰:盛趣在擴大研發規模時也在收購一些外部團隊,比如今年可能會上的《通感紀元》就來自收購的團隊。

同時內部會加強研發能力,包括沈鋒亮加盟後,在美術領域有很大話語權。從體系的角度,我們成立研發中台,公司所有產品有基礎的技術底層框架,有基礎模塊和獨立模塊,不用每個產品都配置相同的人力,從而保證團隊的效率和質量。

葡萄君:你在找人、找團隊、找項目、公司管理之間會怎樣分配?

譚雁峰:很多時間是在找項目。盛趣自己的產能畢竟是有限的,我需要跟市場搶淨利潤規模,比如5個億的缺口一定不是搶掉三四線公司份額就能有,可能要從一二線公司裡去搶,你需要有高品質的產品才行。

所以彌補產能非常重要。今年我的主要精力一方面是找產品,另一方面是不斷在做團隊結構性的優化。發行體系我們要做內容向,把現階段價值不強的部分削弱,集中資源。

葡萄君:行銷的分工更細了?

譚雁峰:現在行業行銷趨勢不再只看流量行銷,而是內容行銷。通過買量獲取用戶變得越來越難,好的內容行銷才會有效地打動用戶,比如《命運歌姬》幾乎沒有打過廣告,全部靠B站上做的角色主題曲、PV來獲取用戶。

做到這一步的大前提,得是加強內容上的投入,第一是預算往這上面傾斜,第二是人力,第三是KPI。基於這個邏輯,團隊目標到架構、預算到考核都得要調整。之前行業對內容行銷的心態比較浮躁,總覺得花錢買量做幾個事件,市場就算做完了。我們決定去做很多的事件行銷,讓流量行銷過渡到內容行銷,更關注口碑的重要性。

MMO要有長板,不做泛二次元

葡萄君:我看了你們的產品計劃,MMO、二次元和偶像題材是戰略上最重要的三大類嗎?

譚雁峰:之前由於研發團隊規模不大,所以需要做更多擅長的東西,來產生足夠多價值。但研發中台的出現讓產出效率變高了,進而有機會嘗試新鮮的品類,如虛擬偶像、模擬經營等。

但重點投入還是會在上層領域,如MMO。因為MMO佔有超過50%的營收規模,營收結構最清晰,用戶需求也是最明確的。其它類似《輻射:避難所Online》這種產品雖然不是MMO,但用戶比較喜歡,市場向營收向很不錯,我們也會持續投入。

葡萄君:幾家做傳統MMO的廠商都在變革。你怎麽看待這種趨勢?

譚雁峰:MMO是最難做的領域,能駕馭品類的只有幾家有經驗的大廠。對於我們而言,首先要保證基礎品質,美術、程序、策劃不能有明顯的短板,其次在某些方面的長板要足夠長。

市場上有大量你看不到明顯長板和短板的產品,我們稱其為腰部產品,它特別依賴於發行。我們的思路是首先得有好IP,其次不管是美術、技術、策劃至少一個板子是足夠長的,我們沒辦法說做一個三方面都很突出的產品,這樣成本風險都很大。

此外在創新方面,盛趣不會做很劇烈的創新。在現在的市場環境下,輕度的創新會更容易被用戶接受。這些創新很多時候來自於單機、獨立遊戲、主機遊戲方面的借鑒,純粹的創新在行業內很難看到。

葡萄君:拿盛趣3款MMO《龍之谷2》《代號遠征》《慶餘年》來說,它們各自的長板是什麽?

譚雁峰:《龍之谷2》的長板在於美術和玩法,它來自於很成熟的團隊;《慶餘年》的長板在於策劃,這是個權謀的遊戲,在權謀這方面如何體現足夠透徹,這是策劃團隊立項之初就考慮到的;《代號遠征》用的是虛幻4引擎研發,我們認為其美術表現能在市場中帶來一些競爭力。

葡萄君:另外一個品類是二次元,最早你們提二次元的時候業內還覺得有蹭熱度之嫌,如今幾年下來推出了這麽多產品,也確實證明是在這個領域進行了深耕。你的感受是怎樣的?

譚雁峰:跟整個行業的變化是一致的。在二次元領域,團隊得懂題材,其次得有製作能力,然後是獲取用戶方式的轉變。《明日方舟》第一個月大幾百萬的新增,市場團隊並沒有上去投放,它獲取用戶更多來自平台和口碑,打透了核心圈層。

二次元是個很寬泛的題材,我很難給它一個準確的定義。這個過程中我們把二次元領域做了分類,有40幾個領域,我可能針對其中幾個領域,比如專注古風二次元,二次元音樂,縮小範圍並尋找更深層次突破的東西,而不是做泛二次元。你只有更專注,才有可能做得比別人更好。

“我最擔心盛趣跟不上行業變化”

葡萄君:未來你擔心盛趣會發生什麽問題?

譚雁峰:個人角度我擔心盛趣跟不上行業的變化,就像5G來了之後也是一樣,我為什麽會用一種敏銳的心態去看待它?它的變化比我們想象的要快,而且顛覆性更強,我們要足夠的心理準備,或者做好最壞的打算去應對。

就像現在年輕用戶喜歡什麽,我也不太清楚了,也要不斷學習。未來幾年,用戶的主力是00後,我最擔憂的第一是對這種變化視而不見,第二是看到了沒有能力改變。這也是我為什麽做團隊結構調整,保持高關注度敏銳度和敏感的神經的原因。

葡萄君:你怎麽看待偶像題材在國內的市場機會?

譚雁峰:在偶像經濟這一塊,中國市場環境是越來越好的。所以虛擬+現實偶像結合有很大空間可以挖掘,之前我們也有lovelive這樣的產品經驗,所以在這條線上會繼續深挖。

這個方向我們認為是對的,但通過怎麽樣的方式去證明它是對的,還不敢保證。就像《櫻桃灣之夏》這樣的產品沒有所謂的原型去參考,它是一個全新的產品。

葡萄君:我們之前寫過虛擬偶像的選題,發現的一個問題是,用戶可能是同一撥,也會分流,這些遊戲不僅面臨市場的挑戰,還會面臨用戶分流的挑戰。

譚雁峰:是,但給我的感覺是中國的市場足夠大,你只要能在品類做到頭部,你是可以出圈的,其次即便不出圈也有很大的價值。

葡萄君:雲遊戲有布局嗎?

譚雁峰:我們不會做平台,而是做內容。頭部廠商騰訊、阿里在做,它會跟之前的VR不太一樣,因為當時進入這個領域的不多。但雲遊戲還是有它的局限性,最主要的還是網絡問題,是偽雲遊戲,但在網絡到了某個程度後,我相信他的空間是不可想象的,我們說5G的普及是普及到個人用戶裡面,對於企業用戶已經很早就布局了。

我們還是基於內容團隊來布局,比如有更高品質的內容出現,可能不會在乎他的包體大小,會強調它基於未來5G時代的環境不一樣的互動方式。

葡萄君:5G真的是好機會嗎?

譚雁峰:當然。首先國家在大力扶持,2年前沒什麽人聽過5G,去年陸陸續續聽到還是因為華為,今年5G已經開始發商業牌照了。我相信5G不會晚到。而且內容是一定要走到前面的,現在開發一款遊戲都要2年時間,更大的產品可能要2年多,2-3年之後5G的狀況到底會怎麽樣,很難現在一棍子打死。

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