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《賽博朋克2077》將結合動作及哲學元素 靈感來自電影

   目前玩家最期待的遊戲,除了即將發售的《荒野大鏢客2》,接下來就是CDPR的《賽博朋克2077》了。近日,《賽博朋克2077》的編劇Stanislaw Swiecicki接受了採訪,他解釋了遊戲是如何結合了兩大主流的賽博朋克類型。

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   “一種賽博朋克更加有實感,並且有很強的動作元素:如《終結者》《機械戰警》。而另一種則有很深的哲學探索:如《銀翼殺手》《攻殼機動隊》。我們的使命,就是為玩家提供來自兩方面的強大元素。你肯定會在遊戲中體驗到,在戰鬥中使用人體植入物和高科技武器是怎樣的驚險刺激,但這個故事也有著自己的深度。我們想通過遊戲,探索在一個技術與人密切相關的世界中,人的身份和個性的問題。

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   作為一家遊戲工作室,講故事對我們來說非常重要。我們想講述一個在情感層面上能與人產生共鳴的故事,並提出一些重要問題。所以在實際遊戲中會有很多這樣的內容。這是該類型的重要組成部分。”另一方面,遊戲的任務設計師Patrick Mills確認,《賽博朋克2077》包含一定程度的突發情況,允許玩家施展創造力。

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   “遊戲中有(突發情況)出現的太空。這不完全是《塞爾達傳說:荒野之息》那樣的設計,但確實會有。我們以這種形式設計:想象玩家以固定的模式推進遊戲,但負責品控的開發員們在玩的時候就會說:‘我應該能夠換一種方式做到這一點'。然後就會增加遊戲內容,複雜性也會增加。所以最有趣的東西都是從邏輯出發,而不是在系統中出現的。”他還說,在任務交付方面,與《巫師》相比,遊戲的設定有天壤之別。

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   “擁有遠距離通訊的設定會讓一切變得與眾不同,也更加身臨其境。我如何在現實世界中獲得‘任務’?通常會是通過電話或簡訊:‘可以幫我去買雜貨嗎?’我們的開放世界團隊不斷填補這個城市的小事件,可以提供給玩家不同的任務。你會在街上看到一群人,上前偷聽就可能會開啟一個任務。或者因為你和他們交談過,在幾個小時後,在另一個任務裡再一次看到他們的時候,就會獲得不同的反饋。”

   《賽博朋克2077》尚未公開發布日期,但該作是針對PC和當代主機而製作的。

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