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《凡應》是國產遊戲行業升級 或是瘋子自選的修羅路?

  自國內互聯網行業展開,國內第一批國外遊戲的引入,中國互聯網的遊戲行業就開始逐步的進入到中國玩家的視野。在那個年代,受限於資金、設備、技術等的影響,遊戲還是一個非常小眾的詞,而國內玩家可以選擇的遊戲更是寥寥無幾。然而,這個行業自帶的科技、文化、娛樂休閑等的屬性,注定了它未來會在中國不斷的升級,並產生越來越不可估量的影響力。

  進入21世紀初,中國遊戲行業進入了一個長足的發展期,國產主機端、網頁端開始紛紛冒頭。這是一個快速生長的年代,也是一個莽荒的年代。中國遊戲行業的創作者們,就像初臨人間的嬰孩,學習著、探索著這個領域,捧出來的作品幾乎可以毫不費力就可以有大量的玩家進來,而內容的青黃不接也會有大量的玩家最終一哄而散,主打對抗、社交成了策劃運營們心照不宣的武林秘籍。遊戲發行商為了挽留玩家,甚至衍生出了“遊戲托”的崗位,目的就是為了讓玩家更容易受到情緒的撩撥,從而留在遊戲裡。在那個時代,還偶爾爆現這些話語“不要用你的家產來挑戰我的零花錢”、“一刀999”,遊戲成了一個新潮、叛逆、不良的詞匯。在那個年代,遊戲人在遊戲裡殺伐果斷呼朋喚友叱吒風雲,在遊戲外卻孤單而鮮有共同話題朋友。在那個年代,遊戲似乎只是一場生意,無關文化,也無關科技。

  對於日漸壯大的遊戲玩家群體來說,那個年代既是令人懷念的也是令人抑憤的,有玩家提出:“為什麽國產遊戲普遍是如此粗製?”有遊戲行業從業人員曾如此回答:“因為用戶的選擇給了它們短期的高性價比回報。”對於遊戲用戶而言,他們的選擇其實始終沒變,用戶一直在訴求一款更誠心、從各個維度更高質量的遊戲,一旦有這類的遊戲進入到視野,用戶會用行動來表明對這類遊戲的支持。然而,對於遊戲創作者而言,更誠心、更高質量的遊戲,那意味著更高的投入、更大的風險、更厚的壁壘、更長的煎熬期。就例如《原神》,在研發期的投入超過了6個億,直至其在2020年上線,該投入依然是全行業top級別的投入,鮮有決策者能這樣的勇氣。

  然而,費用並不能解決所有的問題,遊戲這個自帶科技、文化、娛樂休閑屬性的行業,注定了它需要有技術壁壘的打穿、文化創作的積累、更大眾的口味調和,這是一條令所有遊戲從業人員興奮至發瘋但又望而怯步的道路。

  再回到本文的標題所想討論的點,《凡應》這款遊戲標榜著是“一款大型長篇敘事幻想題材的動作扮演遊戲,計劃登錄PC端、主機端、移動端等多個平台。”(帶截圖)。並且小編還得到業內傳聞,《凡應》居然還同步啟動了品質不輸給《靈籠》的番劇,以及在籌備電影中。《凡應》項目的布局,怕不是個瘋子自選的修羅之路!

  先聊回遊戲本身,《凡應》這款產品,要實現真正的“大型長篇敘事幻想題材”需要付出的誠意。該題材意味著世界觀足夠的宏大,並不是三五個文案策劃可以解決的,要完成這簡單的八個字,光編劇組就要配備專門的世界觀架構組、主線故事敘事組,何況還是一款遊戲,必然要配備為商業化服務的角色設定組。

  就算編劇組有實力完成了如上的訴求,也僅僅是萬裡長征完成了第一步,再好的故事,也需要有好的導演、好的動畫剪輯師把它表現出來。傳聞《凡應》遊戲有配備專門的導演,主導演是《黑門》的導演,想來他們已經在這一塊做好了他們能想像到的充足準備。從網絡資料來看《凡應》項目的公司墨界科技,是藝畫開天這個強勁的國漫廠商控股的,暫且相信這方面早已提供了核心支持了。

  【物料解析】

  細看這次放出的物料在視覺表現力維度,是有精致且氛圍感十足的多場景塑造。

  自打《序幕短篇》開始,玩家就能沿著劇情推進在多個場景穿梭,先後看到地形縱深度高,整體氛圍陰暗詭譎,僅有“蜜光蟻”方能帶來些許光亮的“蜜窟”。

  有著各類精密儀器,機械朋克風格調性一覽無余的“禁閉室”。

  以及預告CG末尾,主角“傀人”佇立於沙海中,指揮著麾下各類機械生命,向遠方紅色雷暴區域進軍,史詩感拉滿的恢弘場面。

  整個CG不但勾起了大家對故事細節的興趣,也處處隱藏著可能遊戲化的內容設定,能看出《凡應》項目在製作水準以及宣發選爆點的功底。

  而在《序幕短篇》之外的遊戲實錄,《凡應》官方放出的兩段視頻則涉及到了遊戲內容的更具體展示:

  場景方面,能看到遷徙的軍隊、看似祥和的城鎮、能卷起“海浪”的沙海、絢麗神秘的洞穴,這些似乎是在CG結尾那場大戰之後涉足的新區域。在過程中也會遇到超出理解的可怕怪物,例如長著一個巨眼的晶體怪獸,一隻手就能輕鬆殺死士兵。

  戰鬥方面,《凡應》展示了與“岩山城城主”的打鬥過程,能看到可以切換3個角色,每個角色搭配的武器有明顯區別,主角用的是單手劍,女角色用的是雙匕首,另一個魁梧的男角色用的是重型平砍刀,對應的靈活程度也有所區別。

  雖然不上手具體體驗無法評估操作手感,但視頻中呈現了破盾、格擋以及弱點攻擊(擊中不同部位傷害有區別)等硬核動作遊戲中才有的設定。對應戰鬥的視覺表現也是討論較多的部分,能看到有建築被攻擊破壞,武器碰撞的火星以及炫酷的大招特效。

  物料總結:

  從上述放出的物料可窺見,《凡應》這款項目在“大型長篇敘事幻想題材”中是實至名歸的,大量抓眼球的、充滿想象力的設定,豐富的細節以及故事伏筆,這是一款不局限於當前的一個IP,而必然是一款多人創作、精心打造的沉浸式的IP。

  困難預判:

  而如總結所言,這僅僅體現了“大型長篇敘事幻想題材”,但是要實現“動作扮演”、“全端登錄”、“番&遊”,怕並沒有那麽簡單,而未來則需要看《凡應》項目是否可以放出更多的物料了。

  動作扮演品類,不但涵蓋了所有遊戲行業必須解決的技能數值設計,在動作本身的視覺設計、趣味反饋、操作手感、攻受互動更是遠遠高於其他的遊戲品類,這中間的難度,想來專業的遊戲從業人員的進入,基本不可能做出平均水準之上的遊戲體驗。而對於【墨界遊戲】來說,不知道其是否在這方面下足了決心去向前輩學習,能否找到這方面的遊戲創作人才,亦或是能否自己衝出一條獨特的受用戶喜歡的路數。

  全端登錄,本身就是一個非常難的選題,不但對於研發方來說性能以及伺服器部署、遊戲資源分級整理等都是非常大的挑戰,對於發行方來說則面臨了更複雜的運營環境,遊戲本身的公平性、反外掛等難度大幅加大。而,大家別忘記了,在全端的基礎上,還加上了“大型長篇敘事幻想題材”在這個選擇。這意味著,優化難度呈現指數上升,資源分支管理更是直接拉滿。對於遊戲新秀【墨界】來說,不知道這個選擇是他們對行業誤判的盲目自信,還是經過長足思考之後的決策。

  番&遊,從實錄來看,放出來的物料已經完全達到了番劇的水準,如果這就是未來遊戲的過場動畫,那意味著《凡應》這款遊戲,做到了大家都想做但是沒有做到的地方。那就是,動畫和遊戲資產互通。這聽起來,似乎是個簡單的要求,然而實際並非如此。舉個例子,在遊戲和動畫中同時實現“一個角色走過草地”,在動畫中需要選好鏡頭機位、打好光、細化好要出場的物件,而在角色扮演的動作遊戲中則需要360°無死角,這光源、場景物件都提出了極高的要求。此外,大量的影視級過場一般只有主機遊戲才有,目前國內遊戲的配備以文字敘述為主。談到此,真的很期待《凡應》項目接下來的測試,會是給行業的驚喜,還是他們精心編造的一個“謊言”呢?

  除了上述遊戲本身要實現的難度之外,如果《凡應》野心勃勃的還要同步開展番劇、電影,中間的難度則不言而喻了,也不必細訴了。

  【未來展望】

  國產遊戲行業經歷了長足的發展,這中間離不開遊戲玩家的熱愛,以及各界的支持。然而,國產遊戲行業的下一個升級,進一步的發揮科技、文化、娛樂屬性,成為影響深遠的第九藝術,這需要無數遊戲從業人員的付出,這道途中注定不會是一條平坦的道路。

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