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這款簡陋至極的開箱模擬器 竟然浪費了我三小時生命

本文作者:冰影風

  雖說已是立秋,但暑氣依舊未消,身體整個細胞都無精打采地慵懶起來。感覺焦躁難耐,卻又不想付諸行動改變什麽,只能靜靜地等待時間流逝,這個階段就叫做:無聊。

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  有句話說“以毒攻毒”,憑這種身心俱疲的狀態,任何充滿活力和意義的事情難以激發動力,倒不如將無聊進行到底,玩些無聊的遊戲說不定反而是個好選擇。

  Steam那浩如星海的遊戲庫中,有一類遊戲散發著邪異的霧瘴,這類遊戲的名字擁有一個共同的部分,那就是“simulator”,也就是“模擬器”。

  起初的模擬器遊戲並不是現在這樣的畫風,像早期的《微軟飛行模擬》系列,以及經久不衰的《農場模擬》系列,可謂是寓教於樂,科普神器。

  之後這個類別遊戲的畫風就逐漸走偏,成了各類“啊,這也算是遊戲啊”的代言。

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憑直覺回答,Steam究竟有多少款模擬器遊戲?不多也就4447款吧……

  包羅萬象又普遍無聊的這些模擬器遊戲,也將觸手伸進了廣大玩家喜聞樂見的娛樂活動——開箱抽卡。

  十連抽、SSR、648、補給箱……這些詞匯應該都聽過不少。

  然而真要爽快地抽卡開箱,不付出點時間或是金錢成本怕是不要想。這麽大的代價,不如就交給模擬器來幫我們解決……

  畫面好的,像是這款《這非賭博誰敢信?》(I Can't Believe It's Not Gambling),給你回味OW開箱的快感。

  而做的屎的,有賣6元錢的《開箱模擬器20!8》(Loot Box Simulator 20!8),甚至還敢推出售價8元的大箱子版本DLC。有這水準,老老實實做智商檢測儀該多好。

  但這些遊戲不管你怎麽玩,最後的感悟頂多是開箱子好過癮啊,好沉迷啊,好無聊啊,好空虛啊,好……

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  7月底,Steam上架了一款名叫《開箱模擬器》(Loot Box Simulator)的免費遊戲,雖說拚醜比美都居於下風,卻讓人體驗之後眼前一亮,仿佛被注入了靈魂一般。

  打開這個了無生氣的灰白箱子,將為你展開一幅你與箱子惡魔抗爭的壯闊畫卷……

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——從零開始,最為純粹的開箱遊戲

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  點下新建遊戲那一刻,你便被拋入虛空之中,視野所及只剩一個孤零零的箱子。

  別無選擇,點擊下方開箱按鈕,突然傳來一聲仿佛是被捏住脖子發出的慘叫,從箱子裡蹦出了三個物件:

  物品欄按鈕、成就按鈕、教程皮膚。

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  你愣了一下,僅存的箱子已經打開了,只好摸索著點開物品欄。突然一個成就解鎖了,你又有了一個箱子。

  仍然是別無選擇的開箱,這會跳出三個新物件:

  調查按鈕、計時器、無用

  很快明白,調查按鈕能讓你回答問題獲得箱子,計時器的時間結束後,也會補給箱子。

  於是你又獲得了箱子,陸陸續續開出:

  1個箱子碎片、5個箱子碎片、1個箱子碎片

  廣告按鈕、目錄按鈕、縮放按鈕

  角色按鈕、Todd的腿、其他遊戲

  什麽沙雕遊戲!

  慢著,你的開箱模擬器的旅程,這才剛剛開始……

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  ——開箱開出主線劇情!

  很久以前,群山之中有一個寧靜祥和的小村莊,然而卻被潛藏暗影之中的邪惡盯上了……

  日複一日的侵擾,村民們都頑強地進行抵抗,一位叫Todd的英雄成為村民的守護神,從邪惡中保護著村民。

  直到有一天,一個神秘人前來伸出援手,給了Todd一個箱子,打開箱子的那一刻,和平與繁榮接踵而至。

  某一天,神秘人告訴Todd野外有需要退治的鬼魂,Todd毫不猶豫地前往事發地。結果身中陷阱,並遭到了神秘人的攻擊,被分成碎塊封存在五個箱子內。

  “Todd背叛了村子。”回到村子的神秘人如此告訴大家。村民們欣然地接受神秘人不斷給出的箱子,卻不知曉自己逐漸出賣了自己的靈魂……

  村民也漸漸忘卻了Todd的存在,神秘人用箱子逐漸控制了所有村民……

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  畫面突然扭曲,幕後黑手神秘人與我們對話。

  “只有先擊敗三個部下,才能前往城堡與我對決。”

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  結果這三個頭目有這樣的,

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  這樣的,

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  還有這樣的,

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  最終迎來與神秘人的大決戰,又是這樣的。

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  什麽沙雕遊戲,這都什麽奇葩的BOSS,我到底在幹嘛啊!

  ——開箱開出了……

  冷靜一下,為何我要鑽牛角尖,非要尋找過程的意義呢,為什麽不能簡單地享受遊戲的開箱玩法呢,於是我靜下心來,一遍遍地刷著箱子。

  等待問卷刷新總是焦灼的,於是系統“好心”地增加了挖礦遊戲,讓我狂點滑鼠獲得箱子。

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  挖礦的冷卻時間限制了箱子產出,系統又“貼心”地增加了點擊滑鼠遊戲,只要點了999次,你就能得到一個箱子。

  對,一個。

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  皮膚,頭飾,面具,模型,背景……機械的勞作並沒有讓我感到疲累,不斷在獲取箱子與開箱之間重複,莫名有了一種充實感。

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  我一遍遍地查看成就列表,檢查還有哪些內容沒有完成,並針對地做出無意義的機械動作,從數字的上升得到了進一步的滿足。

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  等我饑腸轆轆地不得不離開遊戲出去覓食時,驚覺已經玩了3個小時。

  再次打開遊戲,我的目光凝視在物品欄中的“無用”上,這個擁有“稀有”頭銜的物品散發著瑰麗的藍色光芒,仿佛在嘲諷著我“我早就跟你說過了。”

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  “這些東西沒啥用,但收集更多也傷不到誰。”

  為什麽要看劇情?為了過關。劇情好看麽?這不重要。
  為什麽要過關?為了箱子。過程有趣麽?這不重要。
  為什麽要開箱子?為了飾品。飾品有意義麽?這不重要。
  為什麽要收集飾品?為了成就。成就有價值麽?這不重要。

  根本不需要在玩法上鑽研,也不需要在劇情上突破,只需要加入開箱機制,就能帶來所謂的沉浸感。

  或許,這就是目前遊戲業普遍存在的“工業原罪”吧。

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  此時神秘人的話回想在耳畔:

  “從來沒有人打敗過我,只有一個例外,德國……。”(德國青少年保護委員會基於保護青少年免受賭博影響,正考慮是否要禁止遊戲內抽卡、開箱內容。)

  對了,還有四個Todd的碎塊要收集……想到這裡,我打消了解除安裝遊戲的衝動……

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