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S9更新前瞻:對線體驗優化與自由選擇符文

大家好,

歡迎來到我們的第三期季前賽開發更新!我們會在今天晚些時候將所有的改動放到測試服中,所以想再次和大家分享一些具體的目標,所采取的辦法以及目前的數值!我們在之前的開發更新中已經談到過不少今天將會涉及的內容,但總結一下我們的這次季前賽:我們希望大家能夠享受在英雄聯盟中的遊戲時光,無論是勝利還是失敗。

距離季前賽推出的8.23版本還有一個月的時間,所以還有很多具體細節尚待修改!舉例來說,在測試服周期當中,大家很可能會看到更多防禦塔鍍層的粒子及聲音效果,還有許多針對系統性更新所作的數值調整。

讓我們一起看看具體改動:

對線階段得到改善並稍有延長

目標:

● 防禦塔因為遊戲前期的一次突襲或回城從100%血量直接被摧毀的情況會大幅減少

● 在遊戲前期對線具有攻擊性,冒風險的玩家會獲得獎勵。

● 劣勢對陣不會給人一種線上必輸的感覺。你的兵線可能會被推到塔下,但是在你的防禦塔被摧毀之前,你將有更多的時間來安全補刀。

● 線上對陣受其他路優劣的影響降低,前期你有更多時間在均勢對陣的情況下去壓製對手。

● 玩家在離開對線階段時完成了至少第一件裝備的頻率應該稍高。

采取的辦法:

● 現在外塔在遊戲開始時會受到“防禦塔鍍層”加固。防禦塔鍍層生效期間,防禦塔的生命條會顯示摧毀一個防禦塔鍍層必須製造多少傷害。

● 摧毀一個鍍層會提供局部的經濟獎勵但同時還會提高防禦塔的抗性直到現存鍍層全部剝落(目前為14:00)。此外,當一個鍍層破碎時,如果有超過一個的敵方英雄在圍攻此防禦塔,它會獲得名為“壁壘”的20秒額外保護。

● 隨著防禦塔鍍層的加入,我們還對外塔的基礎屬性進行了調整。我們提高了它們的生命值和攻擊力收益,但是它們的抗性現在完全依附於防禦塔鍍層。

○ 防禦塔鍍層會提供一個基礎的抗性值,此外當鍍層被摧毀時還會提供額外抗性,但是一旦防禦塔鍍層剝落,它們剩餘的魔法抗性和護甲值為0。

● 總體來說,這樣做的影響是外塔在遊戲前幾分鐘就被點殘的頻率會大幅下降,但是14分鐘之後也會脆弱很多。這會使得對線階段會更加穩定。

目前的數值 - 尚待調整

● 防禦塔鍍層:

○ 每個鍍層代表1000點防禦塔生命值

○ 防禦塔鍍層提供的護甲和魔抗::40+30x被摧毀的鍍層數

○ 每摧毀一個鍍層的經濟獎勵::160(由附近的英雄分享)

○ 壁壘::一個鍍層被摧毀後,附近除第一個敵方英雄外的每個敵方英雄都會為防禦塔+25點護甲與魔法抗性。

● 防禦塔:

○ 外塔生命值 :: 3800 >>> 5000

○ 外塔護甲/魔法抗性 :: 55 >>> 0(被防禦塔鍍層替代)

○ 外塔每分鐘成長護甲/魔法抗性:: 1 >>> 0(被防禦塔鍍層替代)

○ 所有防禦塔每分鐘成長攻擊力 :: 4 >>> 9

■ 外塔攻擊力上限 :: 152 >>> 278

■ 內塔/高地防禦塔攻擊力上限 :: 250 >>> 305

■ 水晶防禦塔攻擊力上限 :: 230 >>> 285

○ 防禦塔一血 :: 300 >>>150(由於防禦塔鍍層提供經濟獎勵而有所降低)

符文系不再決定屬性獎勵

目標:

● 玩家可以選擇自己想選的符文系,不會因符文系特色獎勵而有受到限制的感覺,更好地支持了創意(冰川增幅賈克斯?)和戰術性的(對抗上單蘭博選擇雙魔抗碎片?)決策。

● 通過強製防禦屬性選擇略微降低了前期的傷害效力。

采取的辦法:

● 從現在開始,我們會以屬性碎片的形式引入這些獎勵

● 你將選擇三塊屬性碎片,符文頁中的三行每行一個

● 為了接納屬性碎片,我們預先對一些小型符文做了調整

目前的數值 - 屬性選擇與數值尚待調整

● 屬性碎片

○ 第1行:10自動適應屬性(6攻擊力或10法術強度),8%攻擊速度,1-10%冷卻縮減(1-18級)

○ 第2行:10自動適應屬性,5點護甲,6點魔抗,(我們還在討論是否在這行增加第四種屬性)

○ 第3行:15-90生命值(1-18級),5點護甲,6點魔抗

○ 重要說明:符文系本身不再提供特色獎勵;現在你會通過屬性碎片獲得這些屬性

翻盤更加可行也更令人滿意

目標:

● 讓劣勢隊伍擁有更為明確的翻盤途徑

● 更為精準地確定賞金水準,不僅僅考慮擊殺英雄的數量

● 讓系統對於劣勢方表現出色的玩家有更強的寬容度

采取的辦法 - 尚待改動:

● 現在賞金會顯示在計分板上來幫助你確認自己的下個目標

● 現在從小兵/野怪獲得的經濟也算作賞金系統的一部分。

● 發放的賞金上限為1000(700來自賞金,300來自基礎擊殺經濟)如有剩餘滾入下次擊殺中

● 劣勢方英雄的賞金有所降低,這樣做是為了不讓在劣勢情況下努力帶隊爭勝的玩家受到懲罰

● 英雄擊殺賞金會隨著擊殺數量的增加越來越高

目前的數值 - 尚待改動

● 賞金的實際計算方式非常繁瑣,所以我們就不作太深入的具體說明了 - 歸根結底,每位玩家需要關注的就是發揮出色的那個人在計分板上所顯示的賞金數額。

● 在補刀數量嚴重不均的遊戲中,賞金數額約有70%來自於英雄擊殺,另外30%來自小兵/野怪經濟。在均等的對局中,賞金幾乎100%來自於英雄擊殺。

更快結束已成定局的遊戲

目標:

● 擁有相當可觀優勢的隊伍應當能夠在沒有男爵增益的情況下結束遊戲

● 發呆的時間應當最小化(等待兵線過來圍攻對方基地的時間,等待下個男爵/小龍刷新的時間)

采取的辦法:

● 成比例提高小兵生命值,對防禦塔的傷害抗性以及移動速度,使其能在沒有大龍加持推進的情況下更好地吸收傷害。

● 遊戲中炮車兵的刷新頻率增加的時間點提前

● 降低主要戰略點(小龍,男爵以及遠古巨龍)的刷新時間

目前的數值 - 尚待調整

全部小兵:

近戰兵:

● 最大生命值(37:00時達到) :: 1200 >>> 1500

● 最大護甲值(37:00時達到) :: 0 >>> 16

● 最大攻擊力(37:00時達到) :: 12 >>> 80

遠程兵:

● 最大生命值:: 425, 27:00時達到 >>> 485, 37:00時達到(27:00時數值不變)

● 最大攻擊力 :: 無限成長(37:00時為60.5)>>>(37:00時為120.5)(不再無限成長)

炮車兵

● 切換為每兩波兵刷新一次 :: 20 分鐘>>> 15 分鐘

● 切換為每波兵都刷新 ::35 分鐘>>> 25分鐘

● 最大生命值:: 無限成長 (37:00時2300) >>> 37:00時3200(不再無限成長)

● 受到防禦塔的傷害 :: 14%最大生命值(8次攻擊死亡) >>>外塔14%,內塔11%,高地/水晶塔8%(分別8/10/12次攻擊死亡)

超級兵:

● 基礎攻擊力 :: 306 >>> 225

● 基礎攻擊速度:: 0.694 >>> 0.850

● 光環 :: 不再為附近小兵+70%傷害

男爵buff:

● 小兵受英雄傷害的保護 :: 近戰小兵75%傷害減免,遠程小兵50%傷害減免>>> 近戰和遠程小兵均為65%傷害減免

● 小兵受防禦塔傷害的保護 :: 已移除

推進優勢:

● 已移除。小兵不再根據你隊伍的平均等級相較於對方隊伍的平均等級獲得額外屬性

史詩野怪刷新時間

● 元素亞龍 ::6分鐘 >>> 5分鐘

● 遠古巨龍:: 8分鐘 >>> 6分鐘

● 男爵:: 7分鐘>>> 6分鐘

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感謝一直看到這裡的朋友們!我知道有很多內容需要消化吸收,所以大家可以隨意在評論中找到我們提出自己的問題。在結束之前,我想再次強調一次上方列出的許多內容的數值依然尚待改動,無論是在測試服期間還是季前賽正式來臨之後。

接下來一到兩周我們還會再發表一篇文章,來回顧一下季前賽改動中其他的一些常規內容,但是我們已經比較接近了我們希望發行的版本,所以先看看大家對於這些主要方向有怎樣的想法。

多謝閱讀!

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