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《龍珠Z 卡卡羅特》試玩:忠實還原最經典的龍珠

在實際玩到遊戲之前,我對《龍珠Z 卡卡羅特》還是有些擔心的,這種擔心基於兩個方面,一個是遊戲的 RPG 成長要素目測起來和《龍珠》原作主要角色的頂級戰鬥力有些違和,二是我個人雖然對於《龍珠2 超宇宙2》這種原創劇情性質的遊戲確實沒啥興趣,但真要是按照原作劇情進行改編的話,又擔心遊戲會少了一些驚喜。

好在,我在香港動漫電玩節(ACG HK)的 PlayStation 展台上手試玩了《龍珠Z 卡卡羅特》的部分內容,並採訪了遊戲的製作人原良輔先生,就玩家們關心的劇情、玩法等內容進行了詢問,這打消了我的一些顧慮。

會場提供的試玩內容和 E3 展一致,提供了部分區域的探索,以及與入侵地球的拉蒂茲的 BOSS 戰(ACG HK 提供的是中文版 Demo)。劇情則是直接從悟空與短笛營救被拉蒂茲抓走的悟飯開始,在前往觸發 BOSS 戰的位置前,玩家可以操縱悟空先在地圖上自由探索,比如說去釣魚、狩獵動物來做料理,或是完成 NPC 交給悟空的支線任務。

在地圖上悟空一共有三種移動方式:踩筋鬥雲(載具)、直接使用舞空術飛行、在地上狂奔。我個人感覺用筋鬥雲的速度並不是很快,直接飛行的話按下加速鍵要比筋鬥雲更快,能夠在玩家熟悉的《龍珠》原作世界中自由飛行的感覺還是超棒的。地圖上散落著用於升級的素材,這也考驗了玩家飛行的準頭。

原良輔先生表示,雖然很多玩家通過這段演示判斷遊戲是開發世界類型的作品,事實上遊戲的地圖並不完全是開放世界,因為《龍珠Z 卡卡羅特》是一款讓玩家能夠進行「超悟空」體驗,即伴隨悟空一起成長的遊戲,所以遊戲的地圖會因劇情的發展而發生變化,本質上本作是一款以劇情為驅動的遊戲,並在其中加入了 RPG 等要素。

Demo 的畫面比較清爽,畫風也必然向著《龍珠》的特徵靠攏。雖說這不是一個開放世界,可探索的東西還是挺多的,除了上邊提到的收集升級素材之外,小地圖上會給出很多內容的位置指示,包括道具、任務點。地圖上還會出現一些玩家熟悉的 NPC,比如下圖中經過的皮拉夫三人組。

部分 NPC 會交付玩家支線任務,這些 NPC 多是有頭有臉的名角,在試玩時我曾遇到過人造人8號(他的支線是擊敗紅緞帶軍團機器人)和那木(他的支線是送補給)。這些角色在原作拉蒂茲入侵的橋段中並未登場,這種原創支線劇情的加入也豐富了可體驗的內容。

就算不去做這些支線或是收集任務,光是逛逛風景也很讓人舒服。我沒有試過究竟能操縱悟空飛到多高的天空,但是從天空俯視世界能看到很豐富的地形細節,無論是湖泊、馬路、高架橋、小型聚落都有序的呈現在地圖上,山脈之中還暗藏著山洞與懸崖,其中也會有著不少升級素材。

作為一款動作遊戲,《龍珠Z 卡卡羅特》的普通戰鬥是遇敵式的:自由移動時會直接看到遠處的敵人並顯示距離,如果離得太近會被追蹤,被追上就會直接進入戰鬥。戰鬥結束後螢幕會出現結算字樣,沒有 Loading 或是黑屏轉場,算是無縫銜接。

遊戲的戰鬥從表面上來看,和《龍珠》其他作品,比如「超宇宙」系列確實有一些相似之處(我個人覺得從 IP 上來看,這方面倒也很難能做出天翻地覆的變化)。戰鬥的基礎依舊是一對一,敵人包含有暈眩槽的設定,受到攻擊時就會降低,全部消減之後敵人就會陷入明顯的硬直狀態。

連續使用普通攻擊可以操縱悟空打出華麗的連段,如果使用消耗「氣」的技能將敵人擊飛,還有機會進行追擊將其打飛到更遠的地方,並造成地形破壞。從感官上來看,這方面的表現很精彩精彩的,龜派氣功發動時的魄力極強,打擊感也很到位。如果有隊友參戰的話玩家會時不時使用連攜攻擊。

不過我個人在戰鬥感受到了一個比較明顯的問題,就是如果玩家主戰場是地面的話,很可能會出現視角被卡成貼著後腦杓的情況,如果此時再使用節奏極快的攻擊,畫面的波動會很大。估計是一個 Demo 的 BUG,應該會在之後被解決。

在試玩過遊戲之後,我們在 PlayStation 的舞台觀看了由原良輔先生演示的操縱短笛的流程,包括與餃子、天津飯的 1V2 訓練戰鬥,以及和猩猩化的悟飯進行的 BOSS 戰。針對玩到的 Demo 和看到的演示內容,隨後在場的媒體對原良輔先生進行了採訪。

以往的《龍珠》遊戲多為動作或是格鬥類遊戲,雖然之前也有「超宇宙2」這種帶有 RPG 性質的作品,但是像《龍珠Z 卡卡羅特》這種從公布時就標榜是 ARPG 的作品在系列中還是很少見的。原良輔先生表示這其實和粉絲群體在最近幾年不斷地擴大有關,尤其是幾劇場版上映之後,真的有很多年輕人成為了《龍珠》的粉絲,所以現在是時候向這些人重新展示《龍珠Z》的魅力,讓新玩家也能夠了解原始《龍珠》的故事。如果要涉及到《龍珠Z》這一內容的話,就一定離不開裡面諸多角色的成長,這就是本作會是一款 ARPG 類型的遊戲的原因。

同時,採用《龍珠Z》的題材也讓開發人員能用現在的技術重現原作的名場面(過場動畫長度非常豐富,並且都是重新製作的),日常部分的細節還會有更加豐富的描寫。遊戲會加入一定的原創劇情,上文的 NPC 支線也算是其中之一。部分支線劇情是由鳥山明先生提供新的設定,然後由開發人員基於這些新設定來擴寫故事。

上文也提到,本作並不完全是一款開放世界遊戲,玩家能活動的地區和推進的劇情有關,所以玩家可以操縱的角色也會隨著劇情的發展而進行自動切換。在拉蒂茲的 BOSS 戰之後悟空戰死,玩家所操縱的角色會自動轉為短笛,後續就是現場演示的內容。在推動主線時遊戲會切換對應指定的角色讓玩家操縱,而在日常冒險探索的時候就可以換成其他角色遊玩。

作為一款 RPG,人物成長自然是非常重要的一環。雖然沒法透露太多的內容,原良輔先生表示《龍珠Z 卡卡羅特》中角色有三條主要的升級路線,分別是自身屬性、主動技能和被動技能。自身屬性和被動技能多與角色本身的性質有關,主動技能除了提高威力和學習新技能之外,升級之後還會對技能的表現進行改變,比如龜派氣功在升級之後的魄力會更強,從視覺上就能直接感受到。不擅長動作遊戲的玩家,也可以通過提升角色的等級來碾壓敵人,怎麽去玩就是玩家的選擇了。

看過預告片的朋友估計還記得,《龍珠Z 卡卡羅特》裡麵包含釣魚的設定,悟空會用尾巴進行釣魚。不過原作中悟空很早就失去了尾巴,那該怎麽釣魚呢?原良輔先生表示,就算是沒了尾巴悟空也可以釣魚的。至於怎麽釣,那將是一個等待玩家發現的彩蛋。

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