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《瑪利歐製造2》:如何讓玩家心甘情願的幫你“做遊戲”

今年的Chinajoy剛剛結束,騰訊攜手任天堂Nintendo Switch在展會上的亮相可謂是驚豔全場。玩家們一直關心的NS國行遊戲陣容,在本次CJ上也得到了展示。《超級瑪利歐:奧德賽》、《精靈寶可夢Let's Go》、《瑪利歐卡丁車豪華版8》和《薩爾達傳說:曠野之息》四部任天堂的第一方IP護航,可謂是豪華。

“瑪利歐”在國行首發陣容中獨佔兩席,其任天堂頭號IP的地位可見一斑。而瑪利歐系列的最新作品,今年6月28日發售的《瑪利歐製造2》,憑借優秀的素質,不但獲得了各大媒體的好評,還在7月的日本遊戲市場連續三周霸佔銷量榜首,取得了突破33萬的不俗銷量,相信本作在不遠的未來也會加入國行商城。

那麽這部主打“製造”玩法的瑪利歐,為我們帶來了什麽嶄新的體驗呢?

授人以魚,不如授人以漁

顧名思義,所謂《瑪利歐製造》,玩的就是製造。懷著愉悅的心情,筆者拆開快遞,將遊戲卡插入NS,準備開始我的製造之路。本著想要做出高難度關卡“坑害”朋友和同事的初衷,我無視了遊戲中同樣有趣的單人關卡,直接開始了創作。

《瑪利歐製造2》的製造模式非常簡明易懂,跟著教程學習一番就能輕鬆上手。為了配合直觀的觸屏操作,官方還隨遊戲附帶了一支觸控筆。如果跟我一樣遇到奸商把筆扣住,要收錢單賣的,直接上手也是完全可以的。

遊戲裡提供了大量的創作素材,包括《瑪利歐》系列裡經典的敵人、道具和場景等等,甚至還提供了不同版本的瑪利歐畫面風格。要製作出有趣的地圖,自然是要先了解這些素材的具體效果,種類繁多的創作素材,可謂是讓人眼花繚亂。

當我終於開始要正式製作時,突然有了一種寫稿的感覺,腦中一片空白,完全不知道要怎麽下筆。成為一名作者後你就會發現,起點到終點旗杆的距離,是那麽的漫長。

磚塊要擺在哪,被頂的箱子裡該放什麽道具,這個道具對關卡後續有什麽作用,特殊的位置該放哪種怪物。這些問題不停的出現在我腦子裡,就像是寫一篇文章,不僅只有簡單的起承轉合,還要考慮各種邏輯和鋪陳問題。關卡主題、畫面風格、主要玩點、關卡高潮,在製作的同時,你的腦中會不停的思考並解決這些問題。思考帶來的痛苦和快樂,讓我沉淪在無盡的創作旋渦中。

每當我做圖做累了,我就會到遊戲的交流平台上去參考一下大神們的作品,以此激發創作靈感。在《瑪利歐製造2》裡,玩家可以自由的上傳或下載關卡,遊戲還設計了各種排行榜激勵玩家們的創作欲,玩家在體驗後也可以留下相應的評價。

完善的平台搭建,給予了玩家優質的創作及交流空間,交流和展示的欲望,讓玩家產生了極強的參與熱情,遊戲進而有了無限延伸的生命力,這時遊戲的運作狀態就變得像是一個短視頻平台一般,個體的創作撐起了整個遊戲的內容量,效果極為驚人。

在創作交流平台上看了幾圈,不得不感歎人民群眾的智慧是無窮無盡的。《瑪利歐製造2》裡的地圖玩法早已不止是頂磚塊吃金幣,在一些精妙的設計下,甚至能將其他類型的遊戲模式嫁接到現有的玩法框架內。

比如還原《宇宙巡航機》的橫版STG玩法,讓瑪利歐有機會開著“戰鬥機”在宇宙中來一場空戰。又或者是利用遊戲中音樂磚塊等要素,還原各種經典的旋律,這些“音樂圖”無需玩家操作,只是單純在圖裡聽個“雞你太美”。化身為作曲家的做圖人,成了做圖大佬裡的另一股清流。

而所有作品中最為人們熱衷的,其實是各種駭人聽聞的“毒圖”。所謂“毒圖”,就是充滿了製作者惡意、通關難度極高的關卡地圖。抱著能學個一招半式去惡心別人的心態,我也試玩了幾個惡名昭彰的關卡。我只能說,做出這玩意和能通關這玩意的人,應該都不是什麽正常人吧......我不禁懷疑,這些作者恐怕不是玩“瑪利歐”長大的,而是玩“貓裡奧”長大的!

要說比“受苦”更快樂的,那無疑就是看別人“受苦”。一直專注於《瑪利歐製造》系列的UP主“超級小桀的日常”,就靠著在各種“毒圖”中摸爬滾打,積累了23萬的粉絲。他充滿情緒的口頭禪不但教會了觀眾們一個生僻字,還生動的展現了那種氣急敗壞的“受苦快感”。

只能說,“受苦”果然是這個世代遊戲裡最受歡迎的要素了。挖空心思害人和變成“抖M”,成為了本作某種程度上的核心體驗。

可以說,憑借著優秀的玩法設計和平台搭建,《瑪利歐製作》有了充足的內容量,借助基數頗大的創作者參與優勢,讓作品有了額外的話題性和觀賞性,進而逐漸成為了“紅出圈”的作品。如此亮眼的表現,不禁讓人深思,這種遊戲模式,是否真的是“前無古人,後無來者”呢?

沒人想當看客,只是缺少舞台

在遊戲裡添加一個“創造模式”供玩家體驗,進而延長遊戲本身的生命力,這其實並非是一個前所未見的設計。暴雪的經典作品《魔獸爭霸3》,就憑借地圖編輯器,讓遊戲有了近乎十數年的熱度。各種玩家自製的地圖,極大的擴充了遊戲本身固有的玩法概念,甚至還產生了DOTA這樣里程碑式的作品,如今的MOBA熱潮,可以說當年在《魔獸爭霸3》的自製地圖裡就已經埋下了種子。魔獸爭霸的地圖編輯器,就像一個取之不盡的寶庫,讓玩家們能在魔獸基本的RTS玩法下體驗到各種各樣的題材。

如果說《魔獸爭霸3》的地圖編輯器更像是一個添頭,那《RPG製造大師》系列就完全是一個把“做遊戲”當成主要玩法的一款作品了。相信不少人從來都沒有把這款作品當成一個遊戲,而是一個入門級的RPG遊戲製作工具,因為這款遊戲玩起來實在是太難了。雖然也是利用遊戲中的素材和程序進行創作,但《RPG製造大師》的複雜程度可不是《瑪利歐製造》所能比擬的。但這款作品,可以說是引發了不小的創作熱潮,日本同人遊戲的發展與這款作品有著密不可分的關係。《野比大雄的惡靈古堡》、《廢都物語》讓玩家們見識到了《RPG製造大師》是真的能製造出“大師”級的作品。

在國內,《RPG製造大師》也一度有著相當的閱聽人和熱度,不少玩家和製作者都在諸如“66 RPG”等論壇裡進行過交流。就像《瑪利歐製造2》裡面的交流平台一樣,製作者上傳作品,玩家體驗後表達感想,只不過一個是官方搭建的,另一個是玩家自發組建的。《RPG製造大師》讓不少人第一次感受到了創作的快感,對同人遊戲甚至是如今的獨立遊戲,都有著不可忽視的作用。

可以看到,創作與交流,一直是不少用戶的一個顯性需求。如果是“大神”級別的玩家,當然可以自立更生,即便遊戲內沒有提供創作模式,也可以憑借自己超俗的技藝製作各種各樣的MOD,但對不少普通玩家來說,即便他們有創作熱情,也難以說服自己去學習MOD製作的相關知識。更何況製作MOD需要耗費大量的時間和精力,這已經完全脫離了一般玩家對玩遊戲的理解範疇。

而用遊戲自帶的編輯器來製作遊戲,無疑為所有玩家都提供了一次機會。只不過,過往許多搭建了“創造模式”的作品,普遍都還有著相當的上手門框和實操難度,而且缺少完善的交流平台,注定是看熱鬧的人會更多一些。如何降低上手難度,讓更多的人參與進來,並提供完善的交流機制,是創作模式發展的一大難點。

如今,不少遊戲如《鬥陣特攻》等都在嘗試加入建造模式,用盡量簡易的操作模式和製作邏輯,讓玩家能感受到創作的樂趣,並在一定程度上延續遊戲的熱度。讓用戶參與創作的模式正在不斷地發展,也許未來,這將會成為遊戲的一種常規功能。

你說的這個創作模式,它賺錢嗎?

如果能讓玩家心甘情願的幫你拓展內容,產出的內容還能產生收益,這種“無償的勞動力”是不是聽起來極具誘惑力呢?

擁有《上古卷軸》和《異塵餘生》系列的Bethesda ,就曾打過玩家創作者們的主意。B社旗下的《上古卷軸》等作品,憑借玩家們製作的MOD一直有著非常高的熱度,甚至MOD已經成為了B社作品的一個關鍵詞。面對著豐富的MOD資源,B社一直想要推進“MOD收費”的商業模式,但過程非常不順利。

早在2015,《上古卷軸5》在Steam上就曾經實施過MOD收費,但是由於玩家的強烈不滿,導致沒過多久MOD收費政策就被取消。2017年B社再接再厲,發布了整合官方與玩家創作的同人MOD平台“創造引擎俱樂部”,玩家可以用B社點數來購買MOD。儘管B社表示,創造引擎俱樂部中的內容都必須是專門創作的,現有的MOD不會被用來收費,但這次的嘗試仍然未能得到大部分玩家的認可。

究其原因,還是在於“吃相難看”的問題,玩家認為MOD定價不合理且缺少優質的內容,往往一些換皮裝備就能賣成高價,而且對於創作者的高昂抽成也非常不人性化。《異塵餘生4》的完成度和bug問題難以讓玩家滿意,而B社迫不及待的推進MOD消費平台搭建,不由不讓玩家想質疑其臉皮的厚度。

MOD的製作有著相當的工作強度,玩家為了愛可以做任何事,但當官方以版權的理由將“創作權”控制在自己手上時,就難免產生各種各樣的齟齬了。畢竟玩家參與創作只是為了好玩,可不是真的想當“打工仔”。

那麽《瑪利歐製造2》作為一款買斷製遊戲,就再沒有設置消費點麽?倒也不然,購買了遊戲固然可以進行遊玩和創作,但要加入創作交流平台,上傳或者下載關卡,就必需先購買任天堂的會員資格。如果不是會員,那就只能孤獨的自娛自樂了。

主機商提供網絡服務,需要玩家付費成為會員並不是什麽少見的操作,但《瑪利歐製造2》的創作交流平台無疑比雲存檔和網絡對戰等基礎功能更具吸引力,玩家很可能因此而充值成為會員並養成習慣。任天堂沒有把單獨的關卡標上價格,而是販賣遊樂場的入場券,不單《瑪利歐製造2》收獲成功,還能額外收獲數目可觀的會員增長。可以說,《瑪利歐製造2》在遊戲設計上、平台搭建上甚至是商業模式上的運作上,都頗為值得借鑒。

隨著技術和市場的發展,遊戲也在不斷的尋求進化方向,如何更好的提升用戶黏度,是一個永恆的課題。提高玩家的參與程度,無疑是一個很好的方向,創作模式的玩法既順應了玩家的需求,也能為產品帶來源源不斷的生機。相信隨著創作玩法的不斷完善,更低的上手難度和更匹配的商業模式,遊戲界將迎來真正的“全民創作”時代。

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