每日最新頭條.有趣資訊

巨頭競爭停不下 主機遊戲成騰訊網易的新戰場

  在騰訊以資本的方式聯姻育碧後,網易也以資本的方式和Bungie建立了聯繫,兩巨頭的競爭正在開辟全新的賽道。

  6月初,網易遊戲宣布戰略投資《光環》《命運》等遊戲開發商Bungie並持有少數股。根據國外遊戲產業網站GamesIndustry的數據顯示,這筆交易的規模將達到1億美元,網易也獲得了Bungie一個董事會的席位。

  而就在今年3月,中國遊戲產業的另外一大巨頭,騰訊拿下了育碧5%股份。在此之前,騰訊還入股了動視暴雪。

  至此,在一條全新的賽道上,我們看到的是騰訊拿下了育碧,以及動視暴雪當中的動視,而網易拿下了Bungie和動視暴雪當中的暴雪。

巨頭競爭停不下 主機遊戲成騰訊網易的新戰場

  1

  2000年,當時已經即將發布的Xbox被推遲發售,按照主流的說法,是微軟要繼續優化配置,但是需要注意的是同樣在2000年發生了另外一件事。

  微軟以3000萬美元收購了基本已經一腳踏進蘋果的遊戲公司,這家遊戲公司就是創建於1991年Bungie。

  當時的Bungie已經是Mac最大的遊戲開發商,為Mac開發了多款遊戲,包括《馬拉松》(Marathon)三部曲、《Oni》、《Myth》等。

  後來,前微軟遊戲事業部副總裁Ed Fries曾爆料,因為微軟收購Bungie的事情,喬布斯曾專門給鮑爾默打了一個電話,在電話中嚴厲的問責了微軟這一挖牆腳的行為。

  但這些不重要,重要的是,在2000年Bungie最新的遊戲《光環:戰鬥進化》已經接近完成,但是隨著微軟的收購,《光環:戰鬥進化》做了改動,隻支持Xbox平台,而Xbox平台也直到《光環:戰鬥進化》的改動完全才正式上市。

  Xbox是不是為了一直等《光環:戰鬥進化》的研發完成才正式面世,這一直是一個疑問,但可以肯定的是Xbox的成功貢獻最大力量的是這款遊戲。

  數據顯示,《光環:戰鬥進化》最終在全球共賣出了接近800萬份,獲得了多家媒體的年度最佳遊戲獎,而2004年上線的《光環2》銷量接近1000萬份。

  而最終Xbox在全球賣出的數量是2465萬台,可以看到的是幾乎70%左右的玩家可能是衝著《光環》去的。

  當然,Xbox的銷量與他最大的競爭對手PS2超1億台相比,想去甚遠,但是作為一個新人,還是一個和任天堂、索尼爭奪主機戰場的信任,這2000多萬的銷量足夠微軟打下堅實的基礎,掃平了一切關於基建的問題,如開發者等等。

  因此,換一句話,如果沒有光環,沒有Bungie,是否還會有今天和任天堂、索尼並立的主機三巨頭,這是一個疑問。這也從側面體現著Bungie之於整個主機市場的意義。

  2015年10月,《光環5:守護者》面世,這款產品是光環系列銷量最差的產品,上市半年後的銷量是500萬,然而儘管如此,它也幫助光環系列的總銷量突破7000萬份。

  2

  拿下這樣一個在主機遊戲領域如此輝煌的公司,這對於網易的重要性不言而喻,因為網易正在和騰訊於中國市場在一條全新的賽道當中展開競爭,這個賽道就是主機遊戲。

  根據相關的報導,本次投資合作由網易公司CEO丁磊親自出面發言,丁磊表示,網易欣賞Bungie的研發能力和熱情,雙方有共同的願景。希望通過此番合作,幫助Bungie發展成一家更加多元化和全球化的娛樂工作室。

  在丁磊的這段話中,“幫助Bungie發展成一家更加多元化和全球化的娛樂工作室”,這句話基本上已經明確的指明幫助Bungie在中國地區開拓市場,畢竟在中國之外的市場Bungie已經覆蓋的足夠廣闊。

  Bungie首席執行官Pete Parsons在接受《華爾街日報》採訪時的一段話基本證實了這個方向:“未來我們將在Bungie內部組建一個全新的團隊,為玩家提供煥然一新的遊戲體驗。”

  而騰訊和育碧的合作當中,根據育碧CEO及聯合創始人Yves Guillemot在接受投資是說的話:“我們(和騰訊)達成的戰略夥伴關係將使育碧在接下來幾年中,加快在中國的發展並充分利用龐大的潛在市場”。

  5月,育碧發布財報後的電話會議上, Yves Guillemot再次發聲,育碧的一些遊戲將會由騰訊負責中國的發行,目前可以透露的就是《彩虹六號:圍攻》將會由騰訊在國內重新發布,騰訊將負責在中國的本地化,發行和運營。

巨頭競爭停不下 主機遊戲成騰訊網易的新戰場

  主機遊戲在中國,已經是一個有著明確未來的市場,兩巨頭的入局,必然會加速這一領域的發展。

  需要注意的是,這裡所說的主機遊戲,並不是單純的以PS、Xbox為基礎的主機遊戲,而是一個泛概念的主機,這當中主要是PC。

  畢竟以PS、Xbox為基礎,主機遊戲在中國的發展遇到了障礙,雖然未來可能有前景,但這個速度不會太快,中國遊戲玩家可能還需要5年左右,才會培育出一個花2000元買一台非剛需的遊戲機概念。

  而PC不一樣,以《絕地求生》為例,這款遊戲對於PC的性能極高,萬元以上的PC主機才能流暢運行,但是依舊有很多用戶為了玩遊戲而去配置主機,和家庭主機的區別在於,用戶的潛意識當中,PC是剛需產品,即便買來只是為了玩遊戲,但它依舊是剛需。

  所以,中國的主機遊戲,當下的聚焦點在於PC市場。

  3

  關於中國PC主機遊戲市場的發展,這兩年其實已經有了一個十分明顯的趨勢,就是和全球接軌。

  這當中,有幾款遊戲極具說明案例。

  1、2015年《GTA5》在Steam上線,首日銷量達到了110萬,而中國區是第二大用戶來源佔比11%,僅次於美國的21%。

  2、網易的財報披露,截至2016年12月底,《鬥陣特攻》在中國的銷量是500萬份。而2017年1月27日,暴雪公布《鬥陣特攻》總銷量2500萬份。也就是說《鬥陣特攻》佔到了全球25%的銷量。

  3、2017年《絕地求生》誕生,根據SteamSpy的數據,《絕地求生》2017年的小兩室大約2600萬份,其中中國的銷量40%以上。

巨頭競爭停不下 主機遊戲成騰訊網易的新戰場

  這三款遊戲,均是買斷製遊戲,在網易公布《鬥陣特攻》數據時說,《鬥陣特攻》的500萬銷量創造了買斷製遊戲在中國遊戲市場的記錄,但一年後《絕地求生》把這個數據提高到了1000萬以上。

  而從2015年《GTA5》的11%佔比,到2016年《鬥陣特攻》的25%佔比,再到2017年《絕地求生》的超過40%佔比,你可以明確的感受到買斷製在中國的發展,以及中國遊戲玩家和全球玩家逐步接軌的事實。

  同樣是SteamSpy的數據,中國的Steam用戶數量已經超越美國成為了Steam平台第一大的用戶來源地,達到了4000萬,中國用戶人均擁有的Steam遊戲數量從2016年的9款變成了現在的12款。

  這就是主機遊戲在中國市場的發展趨勢以及潛力,2018年會不會再出現一款?目前的情況來看,如果《堡壘之夜》的審批夠快,或許這又是一款數據足夠勁爆的產品。

  因此,你不難理解,兩巨頭關於這個市場的競爭,這是一個與中國傳統免費製遊戲全然不同的市場。

  在遊戲行業之前的普遍營收模式當中,中國傳統的MMORPG同樣適用28法則,比較經典的是巨人的創始人史玉柱的一句名言,“養100個人陪1個人玩”。

  這是他當年所認為的中國遊戲的核心,以免費為基礎,讓100個普通用戶,陪1個RMB用戶去玩。然而買斷製是人均輸出,也就是說之前的模式是主要盡可能的讓那1個人花錢,現在是針對那99個人挖潛。

  而這個市場對於當下遇到增長困境的中國市場相當的重要。

  4

  為什麽主機遊戲在這中國市場一下子就爆發了?這或許可以歸結為以下幾個原因。

  一,95後一代的成長。

  這一點其實對於很多的互聯網公司都相當重要,這一代是互聯網下成長的一代,他們的消費觀念截然不同,為內容付費,為興趣買單,同時他們更懂互聯網以及與國際接軌。

  其中不僅僅是遊戲市場遇到這個趨勢,在泛娛樂領域基本都是,比如影片。

  目前,愛奇藝的市值已經超過200億美元。而就在3年前的2015年10月,阿里宣布收購優土,給出的價格是45億美元。

  根據愛奇藝發布的2018年Q1財報顯示,截至2018年3月31日,其會員規模已達6130萬。與此對應的是,Q1會員服務收入為21 億元人民幣(3.34 億美元),同比增長67%;佔總收入的比重是43%。

  我們查看了一下優土退市之前2015年Q2的財報,該季度優土營收16.1億元,其中廣告收入為12.8億元,用戶業務收入(會員服務、在線互動娛樂業務和手機遊戲聯運)營收為1.745億元。

  二,手遊擴大了整個遊戲用戶的群體

  在2012年的時候,中國整體遊戲的用戶數量大約在1億左右,其中主要集中於端遊。而到了2017年,這個數據是5億。

  增長如此之大,手遊佔據了主要的功勞,它擴大了真個遊戲的用戶群體,把更多的人帶到了遊戲的世界。

  如此之大的用戶增長,那麽即便是很小的一個比例的用戶追求遊戲的本質,那麽也會轉化很大的用戶數量,這是一個原因。

  三,直播平台

  2014年,遊戲直播平台誕生,這對主機遊戲是一個很重要的事情。

  可以參考的是《絕地求生》走紅過程當中遊戲直播平台的所起到的作用,正是由於一個個主播的推廣,這款遊戲得以大成。

巨頭競爭停不下 主機遊戲成騰訊網易的新戰場

  而目前在各大主播平台,主機區都是一個十分重要的領域,虎牙的楚河,鬥魚的女流也均是出自主機區的大主播。楚河和女流在遊戲直播當中的粉絲量其實已經說明了一個很重要的問題。

  數據顯示,虎牙主播楚河的在虎牙平台的訂閱量達到了400多萬、女流在鬥魚的關注用戶則為180萬。

  而根據B站的資料顯示,敖廠長在B站擁有285萬粉絲,影片播放量達到了3.7億,幾乎每製作一個影片播放量均達到了百萬的播放量,數萬條的彈幕評論。

  在以前,主機遊戲的推廣管道是很少的,而現在得益於直播平台,主播們可以很好的展示主機遊戲的玩法和創意,這對於主機遊戲來說是一個最好的助力。

  四,G胖

  Steam的功勞自然也不能忽視,因為它建立了中國玩家和全球的通道,而G胖自己幾乎成了遊戲圈的一大網紅。

  或許還有別的原因,但這已經不重要,重要的是,中國的主機市場已經全面的崛起,兩大巨頭的瘋狂競賽也將開啟,育碧、Bungie已經站隊,動視暴雪分別於動視和暴雪押寶兩家,剩下的那些海外巨頭,或許也很快會給出自己的答案。

  對於這些海外巨頭而言,中國市場的誘惑實在太大了,對於中國的巨頭而言,和這些在主機遊戲浸淫多年的公司合作,能夠更快,更有效的打開這個逐漸與全球接軌的市場,提前為自己完成卡位,後續再慢慢圖之就是了

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團