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你見過這些奇奇怪怪的“當官稱帝”手遊嗎?

你一覺醒來,發現自己穿越回了古代,為了自身前途,不得不頭懸梁、錐刺股。家中無錢購置油燈,你無奈選擇鑿壁偷光,不想竟意外目睹隔壁老王妻子的沐浴現場?

正所謂“鑿壁偷光弄垮牆,隔天鄰居告上堂”,你被官差提到縣衙,羞窘無比,所幸知縣大人秉公斷案,還你一身清白。不日,你得中功名,衣錦還鄉,從九品小官做起,嬌妻美妾環繞,還有牢中犯案的女囚,正等著你執法判案。

卻看幾位女囚,一邊是秋水盈盈,我見猶憐,一邊是衣衫半解,海棠春醒,還有那端莊嫻雅、溫柔可人的大家閨秀盈盈而立,滿眼都寫著欲說還休。作為掌控她們命運的官老爺,你決定好自己要站在誰那邊了嗎?

3位姑娘如花似玉,我陷入了深深的思索之中……

這是如今遍地開花的“當官稱帝”手遊當中常見的宣傳手法,你未必真的玩過這些遊戲,但你一定見過它們鋪天蓋地的廣告推廣,在社交平台上看到過這樣的動圖故事。不過,別急著點“下載”,這些遊戲可不一定是你想象中的樣子。

我在蘋果遊戲排行榜上發現了4個一模一樣的遊戲,但這還不是全部

在App Store模擬類遊戲前200位榜單上,《官人別醬紫》《一品官老爺》《九品小縣令2》和《皇帝的后宮》看起來就像是一母同胞的四兄弟,或許只有專精於《大家來找茬》的玩家才能分辨出它們有什麽不同。

這些遊戲大致採用策略加模擬經營的玩法:以主角身份為官員為例(當然,主角還可以是皇帝、總裁、黑老大等),遊戲記憶體有四大基本屬性和兩種重要資源,屬性分別為“商業”“農業”“政治”“軍事”,資源則是現存銀兩和當前兵力。

每隔一段時間,玩家可在遊戲中征集銀兩、糧食和士兵,此時,商業值等於銀兩徵收數量,農業值決定糧食是否富余,政治值反映征兵多少,而軍事則和當前兵力一同影響關卡的戰鬥結果——對了,這些遊戲是需要你去戰鬥的,戰鬥目標從討伐逆賊到和街頭混混打架不等,即使扮演皇帝也要親躬下場。

關卡劇情基本上可以概括為“跟各種不知為何要與你作對的軍團打架”,我身為一個皇帝,在劇情中正在被一個街頭混混陷害,而這群混混不知道從哪弄來了百萬雄師

4項基本屬性的加總被稱為“勢力值”,而通過關卡(需要消耗士兵)和每日任務會給予玩家“功績值”,積攢“勢力值”或“功績值”到一定程度,你操控的角色就可以升官了。

以上4項基本屬性又可以通過“門客”“紅顏”和“子女”等子系統來提升,門客升級需要銀兩,紅顏升級需要的則是親密度……換言之,想要升官發財,就得出賣身體,和佳人共度良宵。

在一番欲說還休、半遮半露,充滿遐想余地的黑屏後,系統就會跳出來一個界面,滿懷喜悅地通知你:“恭喜大人,您喜得貴子(千金)啦!”

既然生出了孩子,放在那裡不管也顯然不妥。長著長著,孩子們到了年紀,懷春慕艾之際,門客悄摸摸地呈報官老爺,新一輪的韭菜成熟啦。老爺聞言喜形於色:“孩子們終於可以配種……哦不,成婚啦!”

一分鐘後,孩子們的信息被放上大型征婚交友平台,等著遊戲裡的其他玩家(也就是其他皇帝或者官老爺)前來挑選。若是兩位玩家看對了眼,雙方只需向遊戲平台奉上些許薄禮,從沒見過彼此的少爺、小姐就會被湊作一對,送入洞房。

孩子視資質高低會有屬性值的差異,而成婚之後的夫妻會給兩邊親家同時提供屬性加成。因此,“門當戶對”在遊戲中是默認潛規則,每個玩家都想給自家兒女尋找一個屬性更高的結婚對象。

來相親的對象都還不如自家養成的孩子……你1700屬性的女兒,憑什麽嫁給我2000屬性的兒子?

等等,那廣告裡常見的“鑿壁偷光”“審問女囚”這樣有吸引力的場景呢?其實一旦進入遊戲,你就會發現人家內容還挺正經的。在許多遊戲的開場劇情中,會花費大約半分鐘時間描述主角家境如何窮困窘迫,但“鑿壁偷光”你就想多了。“審問囚犯”倒的確是有的,只不過不是女囚。囚犯們個個五大三粗,衣著襤褸,和廣告中楚楚可憐的美女形象相去甚遠——總之,你沒法說這完全是弄虛作假,但它們肯定不是你想象中的樣子。

這位跪下的大哥,實話說,我並沒有什麽興趣去教育你……

雖然市面上這類遊戲品貌繁多,聽上去都很有吸引力,但真正玩起來,絕大多數遊戲就只是把其他手遊中的系統和玩法換了個名字。例如,假若玩家扮演的是一位皇帝,“紅顏”就叫做“後妃”,“門客”就叫做“大臣”;假如玩家志在成為一名總裁,“紅顏”簡單直白地更名為“美女”,“門客”就變成了“員工”——總之,都是同一套東西的換皮罷了。

針對同一套系統,廠商們想出了不同的換皮辦法

遊戲廠商們的思維十分開放:在相同的系統玩法下,不一定非得當皇帝或者做官員,完全可以讓玩家乾點別的什麽。我大致翻了翻蘋果商店,找出了龐大換皮家族的部分成員。根據玩家在遊戲中所扮演角色的身份,可列出表格如下:

手遊“家族樹”的其中一角

它們中的一部分是全然的換皮之作,劇情結構、人物關係、玩法系統絲毫未動,另一些(如《宮廷秘傳》《極品萬歲爺》等)在保留原有系統核心的同時置換了所有美術資源,並且加入了一些其他玩法,這讓它們在同質化的浪潮中和同行相比還存在一些差異性。

如果只有一個遊戲採用類似的玩法,它可能在當今的遊戲市場中還算不上壞,碎片化的操作時間、簡單易用的玩法和富有吸引力的紅顏、門客、收集系統至少值得一個不錯的分數,但當一大群玩法類似、風格接近的遊戲一擁而上搶佔應用市場時,這就變味了。

追根溯源,這一類“當官稱帝”手遊和它們無法厘清關係的先祖們或許是受到了一款DOS時代老遊戲——《皇帝》的影響。這款遊戲發行於1998年,遊戲內玩法重點在於“皇帝養成”,可以提升皇帝的“武力”“才藝”“魅力”等屬性值,當然,也可以通過科舉和選秀收集大臣和妃子。它可能是2013年的手機遊戲《我在大清當皇帝》(曾用名《皇上吉祥》)的最初靈感來源。

現在貼吧裡還有不少活躍用戶,討論著這款上世紀的老遊戲

最近兩三年來,基於這套系統改製而成的遊戲迎來了一次大爆發。這或許是因為,終於有人發現,用“官場模擬”的皮套上皇帝系統,可能會更受市場歡迎。例如,《叫我官老爺》將九品官職拆出十八層進階置入遊戲內,不得不說,這極大地增加了玩家的目的性和養成快感。

“當官稱帝”類遊戲App圖標放到一起,可以組起一盤連連看

隨後,為了讓遊戲看起來和同類競品並非全然相同,廠商們費盡心思,開發出了同一套系統內核的不同打開方式,但是,在完全相同的玩法邏輯下,強行適配不同的遊戲設定、美術資源和劇情架構,常常會導致一些令人啼笑皆非的遊戲場景。作為皇帝,后宮三千、子嗣豐盈當然是合乎邏輯的,但一位初進宮沒有多久的宮女,擁有幾百個兒女就顯得過於魔幻。於是,在一些遊戲裡,親生只好改做收徒——我們就可以看到,一位在宮內受盡欺壓的女官,卻在宮外和權貴知己共同擁有好幾打徒弟的奇怪景象。

把自家夫人冊封為“花魁”,未免有些古怪。我翻回主界面確認了好幾遍,自己的確在扮演一位縣令

由於趕工或相關知識的缺乏(又或許是開發商根本就不在意這些),遊戲中的常識性錯誤比比皆是,大唐皇帝剃上滿清光頭都難以稱得上新鮮。為了圓上“我的妻子要給我的屬下加屬性”這怎麽看怎麽滿頭泛綠光的設定,在《極品萬歲爺》中,滿朝文武憑空多出了才色兼備的親姐妹。要是大臣不幸已經白發蒼蒼,年齡實在無法匹配,還能扯上“義女”設定充數。

相比起來,將馬可·波羅和蘇菲·瑪索認作一家顯得十分合理——畢竟他們都是外國人

遊戲同質化:從劇情敘事到產品命名連連撞車

學者Christopher Booker在2004年出版的著作《7種基本情節:我們為什麽講故事》(The Seven Basic Plots: Why We Tell Stories)中提到,故事的基本情節分為7種,斬妖除魔、白手起家、探尋、遠行與回歸、喜劇、悲劇與重生。不難看出,這些手遊都處在“白手起家”的基本敘事結構之中。我這樣形容,其實是有些過於美化它們的敘事邏輯——歸根結底,絕大多數手遊講的根本就是同一個故事,美術資源都懶得改一改。

在那些願意紆尊降貴,更改一下出場人物名字和形象的遊戲中,劇情節奏也非常相似。最開始,主角處於某種落魄難堪的境地之中,或是家中遭逢大難、親人重病離世,或是公司倒閉、企業裁員,但不管主角遇到什麽,總有一位紅顏知己不離不棄,在最艱難的時節鼓勵、支持主角,對主角青眼有加。

馮小憐和馮小玲

手遊們的命名自成一派規格,如同成語接龍現場。這一家推出《叫我官老爺》,那一門不甘示弱,拿出《叫我萬歲爺》。出於各種原因更名改姓更是家常便飯,《叫我官老爺》先是改名叫《極品芝麻官》,又更名為《一品芝麻官》。前者又催生出了《極品皇帝》和《極品小王爺》,後者則帶領著《一品官老爺》奮勇前進。鑒於製作方們對五字命名法的鍾愛,手遊兩兩組合後自帶對聯效果。上聯曰“攝政小王爺”,下聯雲“豪門大總裁”——就差一個橫批:“都是換皮”。

由於內容的敏感性,這類遊戲時常被App Store 強製下架,但不久後總能靠改名還魂歸來。因此,它們在蘋果商店、安卓應用市場、社交媒體平台叫的可能根本不是同一個名字。客服頂著《一品官老爺》的稱號,解答《全民斬和珅》的問題,最後發現是《一品芝麻官》的玩家走錯了片場,這十分有可能發生。

玩家們甚至弄不清楚自己到底玩的是哪款遊戲

說到這裡,這些遊戲為什麽會有人玩?

“當官稱帝”類手遊的成功路數和《傳奇》、“養鯤”類病毒式廣告頗為相似。先是以“升官發財、拷打女囚”的廣告全面撒網,成功吸引玩家進入遊戲後,“貨不對板”就成了一樁微不足道的小問題。“一款宣稱能拷打美女囚犯的遊戲裡沒有女囚”似乎遵循了一條手遊業內非常合理的邏輯線,就像養鯤遊戲裡事實上並沒有鯤一樣合理。

滾服和不間斷的充值活動儼然成為了此類遊戲的標配。《極品芝麻官》擁有248個伺服器,而這完全算得上克制——它的同行《一品官老爺》和《九品小縣令2》分別有634和686個分區。

手遊們的財大氣粗打動了不少平台,即使平台本身的氣質看上去和遊戲完全不搭界。知乎上出現了“美女三選一”的行銷,《一個官人七個妻》(它和《官人我要》如出一轍,和《極品芝麻官》也只有UI上的些微區別)的宣傳上了YouTube的視頻廣告位。即使這些平台中的部分用戶憤怒至極,大聲疾呼自己並不是此類手遊的目標閱聽人,但廣告商的眼光似乎已經無言地做出了證明——並沒有商人會在無法吸引用戶的地方貼出廣告。

如果說《傳奇》類頁遊販賣的是兄弟義氣、青春回憶,“當官稱帝”類手遊瞄準的就是用戶的深層欲望——性與權力欲。不難看出,在此類手遊的框架中,女性被標定為可佔有、繁衍後代的資源和獎勵品,而絕大多數男性則被簡化成了征兵界面上排列的數字。他們被一鍵召來,在某個關卡中成千上萬地死去,而這在玩家心目中僅僅只是數字上的損失。

這一類手遊們有時會標榜自己的“歷史感”和“真實感”,它們創造了一個似是而非的歷史場景——紅粉佳人會聚,赤血英雄來投,這是一個以玩家為中心,致力於滿足一切不合理想象而構建的世界。只不過,在涉及到金錢和現實利益時,浮於表面的歷史與文化遮罩就會被毫不在乎地拋棄掉。說一千道一萬,歷史人物和文化稱謂只不過是一種符號式的消費品,它們最大的價值,就在於僅僅只剩下名字的人物究竟能從玩家口袋裡掏出多少錢。

不如說,它們想要構建的,是影視劇和小說裡時常販賣的某種幻覺,是《一人我飲酒醉》裡的“敗帝王我鬥蒼天,我奪得皇位以成仙”,英雄美人都只不過是權力與臣服關係的具象化,“當官稱帝”類遊戲本身不存在多少遊戲性,愉悅與欣快感更多地來自於玩家的想象——我把這歸結為“可互動的意淫小說”。

它們當然有很多閱聽人,從古至今,對觀眾想象力順勢而為的文化消費品從來不缺少願意為之大把花錢的人。玩家們一邊罵著不合理的設定,一邊長期遊玩(可能還會往裡充錢)。值得注意的是,遊戲不是一個孤立的虛擬領域,它始終都處於大環境的浸透之下,“升官發財當皇帝”式遊戲的興盛當然有超大量購買廣告渠道的推動力,但更重要的是,它們對潛在閱聽人心理的把握十分精準,這或許也是發行商們為什麽將此類遊戲的海外目標放在中華文化圈,而不是歐美地區的重要原因。

王剛老師承包了其中一部分喜感……

學者Christopher A. Paul說:“電子遊戲給了玩家機會實現主體定位,成為一個擁有新身份的個體,這使得電子遊戲變成一種幾乎完美的社會試驗場所。”從“當官模擬器”手遊的流行中,或許還能窺見一點關於玩家的東西,虛擬世界的封侯拜相、紅袖添香,永遠是暫時逃避現實世界的一個美夢。

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