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CJ19:《三國志14》登場武將超過千人!製作人訪談

在chinajoy2019上,索尼攜光榮特庫摩召開了《三國志14(Romance Of Three Kingdom 14)》的媒體見面會,光榮特庫摩的會長澀澤光,以及《三國志14》的製作人越後谷和廣來到現場接受了採訪。《三國志》系列在國內有著巨大的影響力,我們也非常好奇本次的新作會帶給我們那些驚喜,問了一些玩家們所關心的問題,以下為各位帶來採訪報告。

Q:從目前放出的情報來看,《三國志14》的風格更像9代和11代,是因為這兩部作品在玩家中的評價更高嗎?

A:有這方面的原因,當初立項的時候我們進行過這方面的討論,大家也覺得9代和11代的人氣比較高。另外《三國志13》的評價也十分不錯,我們認為以武將為核心的形式已經有了一定的高度,是時候回歸傳統風格了。

Q:前段時間的《全軍破敵:三國》在玩家間大受好評,您是怎麽看待這部作品的呢?在創作時有進行借鑒麽?

A:這個是沒有的,首先我們立項的時間很早,而《全軍破敵:三國》是最近才上市的,所以並沒有進行借鑒。我們自己也嘗試過這款遊戲,以完全不同的方式詮釋三國這段歷史,我們也是非常高興的。

Q:有些老玩家認為《三國志》系列每一代的進化幅度不大,都是在原有的基礎上進行改進,這一次會有什麽創新性的設計麽?

A:《三國志》系列發展至今,在各方面的系統上已經趨於深度化,新的內容也不斷增加,我們認為需要在一定程度上做減法,進行簡化。遊戲的初代在佔領領土的時候會給地圖塗色,這種樂趣非常直觀,現在我們想要以新時代的技術來重現這種感覺。我們也保留了系列一直以來的優點,比如數量眾多並且富有特點的武將,和一定的養成要素。希望能夠讓新老玩家都體會到其中的樂趣。

Q:您對這次的新作有怎樣的期許?或者說《三國志14》達到什麽樣的成績才能夠算作成功呢?

A:這方面我們並沒有一些非常數值化的想法,我們只是希望讓老玩家在玩過之後可以產生“啊,就是這樣的感覺”之類的想法就是成功了。

Q:光榮開發三國志系列的遊戲有很長的歷史,您是怎樣看待三國這段歷史的,或者說在遊戲開發中有一些新的感悟麽?我們也知道光榮曾經開發過《水滸傳》題材的遊戲,有計劃製作以中國其他時期的歷史為背景的作品麽?

A:這一代遊戲中的武將人數將達到1000人,上一部《三國志》中的武將只有850人的規模,在進行新增一百五十個武將的過程中我們進行了大量的討論,再次感受到三國時代真是一個恆星戰役璀璨的時代。這次我們希望能夠強化每個武將的個性,在這個過程中我們發現同一個武將在不同的觀點和視角下有著不同的評價,是非常有趣的體驗。

至於中國其他時期的題材我們也非常有興趣,比如春秋戰國時代,等等,能夠作為遊戲題材的時期還很多,我們會積極考慮。

Q:之前提到《三國志14》的一個核心玩法是“塗色”,與前作中以城市據點為核心調兵遣將的方式有很大差異,這方面會帶給我們什麽樣的玩法差異呢?

A:最大的不同是行軍路線會變得非常複雜,部隊的移動會影響到各種方面,所以在進行決策時要考慮到更多的東西。

Q:在最近幾部作品中各方面的系統都有著一定程度的簡化,降低了新手玩家的門檻,但是也有一些玩家會認為可進行操作的地方變少了。新作在這方面是怎樣的呢?是更加強調系統的深度還是更加偏向易於上手的設計呢?

A:之前我們也提到了這一次希望在系統方面進行簡化,能夠達到令新老玩家都滿意的效果,遊戲體驗方面可能會更加偏向老玩家一點,更加策略。

Q:可以看到“簡體中文版開發中”的標語,這個簡體中文是僅僅針對中國大陸的麽?還是所有版本都會實裝。

A:PS4版的話,就是針對中國大陸國行的版本。

Q:從初代《三國志》發售至今,在日本對三國文化感興趣的人還有這麽多嗎?

A(越後谷和廣):我個人認為是對於三國文化感興趣的人更多了,雖然還是有很多不了解的人,但相比於初代發售的時間點,現在的人多少會有一些三國文化的知識儲備。

澀澤光:這一點我來補充吧,1985年初代發售的時候,不知道三國的人有很多,當時只有少部分人通過小說版的《三國志》和NHK拍攝的人偶劇去了解這部分中國歷史。現在基本上所有人本人都對三國有著比較深的印象,在漫畫/遊戲等作品的影響下,諸葛亮等角色在日本也是耳熟能詳。遊戲的影響還是挺大的,現在去搜索“三國志”的關鍵詞,馬上就可以找到三十款以上的遊戲作品。不過受我所處在的環境所限,接觸到的都是與遊戲相關的人,這讓我產生了某種錯覺也說不定。

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