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王思聰首戰LPL引爭議 不缺錢的電競只差一個身份

鉛筆道 專欄作者 | 師天浩

師天浩:科技自媒體人,曾就職於部落格中國、互聯網實驗室、百度等公司,多家媒體平台的專欄作者。

中國電競產業正處在高速發展的黃金階段,預計2018年市場規模將突破880億元,用戶規模將達到4.3億人,在如此大體量的市場規模下,電競未來的發展趨勢將越來越聯盟化、專業化、國際化、商業化。

8月16日深夜,IG電子競技俱樂部副總裁@Mintyblue藏馬在微博上宣布“目前王思聰的LPL選手資格注冊已經進入尾聲,如果注冊順利完成,按照目前情況,我們比較有可能在19號的LPL比賽中派出‘王思聰選手’上場進行比賽。”

消息一出,微博網友沸騰了,雖然王思聰作為圈內知名的遊戲玩家,和眾多明星一起開過黑,但是網友們對王思聰的實力參加職業聯賽表示懷疑。不少網友表示王校長有錢任性,還有一些網友語氣嚴肅的指責,認為王思聰參加職業聯賽破壞電競的神聖性,會讓正規比賽變成娛樂賽事,是對職業電競賽事的不尊重。

然而外界的議論並沒有影響王思聰對理想的追逐,8月19日,在LPL夏季賽第九周,由於ig.wxz(王思聰LOL遊戲ID)的上線,使得IG對陣VG這場並不重要的常規比賽成為當日的焦點,在這場對陣中,王思聰以IG新AD選手的身份在電競賽場出道,最終IG以2比0橫掃VG,ig.wxz實力打臉一眾網友。

自從微博放出消息,王思聰有望成為電競職業選手參加比賽後,“王思聰”“IG”等關鍵詞屢次登上微博熱搜,百度指數上平常幾千搜索的“ig”在19日達到峰值超過30萬,王思聰的參賽在電競圈的影響力可見一斑。

8月19日那場有了wxz親自參與的比賽直播自然也是吸睛十足,王校長旗下的熊貓直播平台的觀眾高達五千萬之多,嗶哩嗶哩直播顯示的觀賽人數是1000萬,就連騰訊體育的比賽在線觀看人數達到100萬人以上。各大直播平台在觀看比賽直播的人數上有著明顯的提升,wxz的參賽讓LPL夏季賽的一場普通比賽的關注度實現一個質的飛躍。

ig.wxz上線褒貶不一

早在8月16日IG電子競技俱樂部副總裁透露王思聰有望參加LPL比賽,就有網友質疑王思聰參賽的合法性,認為其實力和職業選手相差太遠。8月17日晚上,英雄聯盟賽事發布微博稱“經審核,IG電子競技俱樂部所遞交的新選手材料符合現行LPL官方規則中關於選手注冊的要求。依據現行規則,該選手將有資格代表IG俱樂部參加LPL的相關比賽。”算是從官方上,為王思聰首秀LPL做了規則上的合理解釋。

雖然從當時的規則上王思聰參賽絲毫沒問題,但網友此起彼伏的質疑聲也從側面印證了首富之子參賽對電競公平性的破壞,哪怕這場比賽並不影響ig、vg兩個戰隊最終的排名。

此後英雄聯盟賽事團隊對現行LPL官方規則中選手注冊部分的內容進行了認真的審視和思考,並作了相關修改。“注冊加入LPL的選手,需要擁有在LPL聯盟所承認的本賽區比賽(英雄聯盟發展聯賽LDL,德瑪西亞杯)擁有出場紀錄或在全球其他英雄聯盟賽區的職業聯賽或次級聯賽中擁有可查詢的出場記錄。”可以說,將增大類似“有錢人”空降賽場的難度。

不過,這場首秀裡,最大的爭議源於王思聰在賽場上的表現。儘管王思聰參加的兩局比賽都獲得了勝利,但從賽事影片上其表現來看,王思聰基本是“躺贏”,最初ig戰隊的失利最大的責任也是王思聰這裡,這場頗具“戲劇性”的翻盤,也讓很多人懷疑其中存在貓膩。

可以如此評價,即使在舊有的LPL賽事規則裡,王思聰參賽並沒有“合規性”的問題,但依然是金錢左右電競的赤裸裸注釋。這對那些夜以繼日努力訓練才能得到上場機會的職業選手非常不公平。

王思聰在賽場的表現不僅引來國內網友爭議不斷,更引來了韓國媒體的痛批,韓國知名電競媒體inven發布《中國的資本發展是否掩蓋了電競精神?》,痛批了王思聰登上LPL賽場一事,作者認為王思聰在賽場上的表現非常糟糕,比如他打出的輸出傷害隻相當對面ADC的三分之一,取消了普通攻擊而陣亡等。

此外,作者認為最糟糕的是王思聰作為IG戰隊的老闆,如同兒戲般參加比賽會令玩家們認為LPL不過是戰隊老闆們的玩物,並指出如果中國的電競要向“真正”運動的方向發展,那這種情況就絕對不應當再次發生。

賽後王思聰也表明願望得以實現,未來將不再上場,但其留下的質疑聲並不會因為ig.wxz這個ID的退役而消逝。

LOL衝進亞運會 電競迎來轉捩點

縱觀電競發展歷史,從上個世紀七十年代,電子競技開始出現在人們的視野中,到1990年電子遊戲實現網絡化,電競行業開始真正的發展,再到21世紀電競行業迎來飛速發展的黃金時期,各種遊戲俱樂部應運而生,職業選手參加比賽不僅有讚助商,還有收視率和比賽獎金,大型比賽以及各種遊戲直播平台如雨後春筍般湧現出來,電競開始形成一條完整的產業鏈。

目前只有韓國擁有完整的電子競技產業鏈,目前韓國擁有最頂級的電競俱樂部、最好的電競報導、24小時播放電競比賽的電視頻道,電競行業,每年給韓國帶來數十億的經濟收益,而職業選手在韓國受歡迎程度絲毫不輸於體育和娛樂明星,電競在韓國已實現產業化發展。

而在中國,隨著社會的開放與包容,以及互聯網的風靡發展,玩電子遊戲從不務正業,到現在逐漸被人們接受。電競開始和棋藝等遊戲比賽類似開始被官方接受和認可。2003年國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。2018年的雅加達亞運會上,《英雄聯盟》《星際爭霸》等六款網絡遊戲比賽被列為觀賞比賽項目,而2022年杭州第19屆亞運會上電子競技將被納為正式比賽項目。

天浩認為,體育競技的本質是人類通過競技比賽表現出堅韌、頑強、拚搏的精神,從而豐富社會生活和提高精神文明。電子競技走到今天,其專業化、大眾化、國際化的趨勢越來越明顯,大眾可以讓商業性更強的世界杯比賽成為每四年的世界體育盛會,而一直被視為“娛樂”的電競也應該迎來成為體育項目的那一天。至少從ig.wxz事件中LOL玩家對公平的討論,已證實電競在很多人心中早就不是“遊戲”這麽簡單。

其實電競選手們在賽場上的表現,和奧運會“更快、更高、更強”所表達的奧林匹克運動不斷進取、永不滿足的奮鬥精神和不畏艱險、敢攀高峰的拚搏精神內涵是一致的。況且奧運會之父顧拜旦本人在推崇“更快、更高、更強”的同時,也大力主張把“團結、和平、進步”作為奧林匹克運動所追求的最根本的目標,電競比賽所體現出的團隊配合、國際賽事交流等等與奧運會的精神也並不相悖。

天浩認為奧運會成立以來一直在不斷的新增項目,由最初的幾個,到如今體系非常龐雜,不斷地豐富和發展。而隨著電競的發展,如今電競走進亞運會成為正式項目,從小眾體育比賽走進主流,這標誌著電競將迎來轉捩點,在未來,電競納入奧運會項目指日可待。而那一刻,電競的正規化才算劃上真正的句號。

不缺錢的電競只差一個身份

電競從誕生到現在,經過多年的打磨和發展,已經實現產業化。正逐漸從粗暴的資金+賽事模式裡走出來,形成一條相對完整的新產業鏈,包括人才培養、賽事、內容製作、轉播、明星經紀、衍生產品等多個環節。

隨著在全球範圍內迎來爆炸性增長,電子競技廣闊的市場前景。據世界知名國際市場研究公司Newzoo發布預測數據顯示,從2017年至2021年,全球遊戲市場將以10.3%的複合年增長率增長,到2021年將達到1801億美元。

據英雄聯盟官方數據,2017年《英雄聯盟》職業聯賽LPL賽事觀賽人次過100億,LPL單場最高觀賽人次過1.4億。觀賽數據方面,英雄聯盟官方稱,2017英雄聯盟全球總決賽全球累計收看時長超過12億小時,冠軍爭奪戰全球獨立觀眾超過5760萬人,半決賽RNG與SKT的對決中,全球獨立觀眾峰值超過8000萬。2017年全球總決賽的獎金池更是達到了460萬美元。

在電競大熱潮的背景為契機,一系列與之相關的產業都獲得了大踏步的發展,如賽事讚助、直播平台、賽事機構、直播解說、線下賽事門票等等,可以說電競行業正迎來了史無前例的發展黃金時期。

據伽馬數據發布的《2018電子競技產業報告(賽事篇)》報告顯示,中國電競產業依然處於高速發展期,2017年市場規模達到770億元,預計2018年將突破880億元,兩年內預計淨增350億元。在電競用戶方面,過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%以上,預計2018年將達到4.3億人。

用戶數量龐大電競產業鏈更加完善,未來的發展趨勢將越來越聯盟化、專業化、國際化、商業化。如今的電競各方面都比較清晰,或許隻缺一個身份,那就是真正走進主流體育運動,被納入到奧運會體育項目。

中國電競能走到今天和王思聰的支持分不開,可以說是王思聰的推動將中國電競的發展提前了至少十年,此次王思聰參賽帶來爭議是好事,不僅提高了LPL的賽事關注度,更是大眾對電競的認真態度的體現。

這一次王思聰的“玩票”,讓很多人開始重視電競的公平性,這未嘗不是一件好事。

我們知道無論是老的電競遊戲DOTA,還是新的電競遊戲LOL,中國戰隊成績一直不錯,月活一度過億、以21億美元收入蟬聯PC免費遊戲收入排行榜第一的LOL,其開發商riot games是騰訊100%控股公司。電競的繁榮不僅是電競遊戲身份逆襲,也將為中國體育事業開辟一個新的強勢領域。

編輯 | 丹丹

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本文為鉛筆道專欄作者“師天浩”的原創作品,轉載請注明作者以及原文出處,未按照要求轉載者,鉛筆道保留追究相應責任的權利。本文僅代表作者本人觀點,不代表鉛筆道觀點,內容僅供讀者參考。

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