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虛擬偶像不斷進化的背後究竟有哪些技術邏輯?

​​題圖 / RiCH BOOM本文由ACGx原創,轉載請注明出處。技術才是第一生產力

  近段時間來,虛擬偶像在中國可謂是十分火熱。

  從中我們可以很明顯地看到,虛擬偶像在舞台上的表演形式邊界,已經變得越來越廣了。

  一方面,隨著90、00後一代年輕人的成長,可塑性較強、人設不容易崩壞、同樣有著強大粉絲號召力的虛擬偶像,開始在全球娛樂市場展露頭腳;另一方面,各大娛樂類巨頭資源投入的不斷加大,也讓這些虛擬偶像得到了前所未有的合作機會。市場大環境的良好發展,讓虛擬偶像得到了更多的發展可能。

虛擬偶像製作技術的兩次變革

  不過,因為當時的虛擬偶像只能依靠傳統的動畫製作進行人物形象的創造,費工費時且性價比極低,所以進入2000年之後,虛擬偶像這個概念就逐漸沉寂了下來。實際上,虛擬偶像能呈現出如今這樣的生機與活力,主要是這個市場在後來發生兩次重要的轉機。

  第一次的轉機發生在2008年。

  2008年2月,日本軟體作者樋口優在網絡上發布了一款名為MikuMikuDance(即MMD)的免費3D動畫製作軟體。顧名思義,這款軟體就是為了2007年面世的初音未來(Hatsune Miku)而創作,粉絲們只需要通過簡單的人物建模/改模,並在軟體裡通過手動K幀、渲染等一系列步驟,就能讓這位虛擬偶像跳起舞來。

  正是拜MMD軟體的普及所賜,初音未來在許多P主(即VOCALOID創作者)為其創作的視頻作品中,從早期幾張官方人設圖或同人圖的切換展示,逐漸變成了利用MMD進行載歌載舞表演。於是,初音未來才能夠有機會從一款音樂製作軟體的擬人化形象,逐漸轉變成了能唱能跳的虛擬歌姬。

  而隨著樋口優對該軟體版本進行迭代,一些熱愛ACG的程序員還為其開發了不少功能拓展工具,越來越多的虛擬人物形象都開始能夠依靠MMD跳起舞來,虛擬偶像這個市場也因此重新回到了廣大ACG愛好者的視野中。

  8年後,虛擬偶像的製作方式又迎來了一次新的變革。

  2016年11月,Vtuber絆愛正式在網絡上發布了自己的第一份視頻。雖然這位虛擬主播是以AI自居,但實際情況是,她在視頻裡所做出的肢體動作和面部表情變化,以及之後開始進行的偶像化包裝的歌舞表演,都是通過動作捕捉技術來完成的。

  基於計算機圖形圖像技術的發展、盛行於從上世紀末的動作捕捉,目前廣泛運用於影視、遊戲、人體工程學研究、生物力學等諸多不同的領域。簡單來說,這種技術的原理就是利用攝影機等外部設備,來記錄演員肢體和面部標記所發生的活動變化數據,並套用在3D人物建模。

  所以,MMD、動作捕捉等新興的製作方式,始終還是要靠專業的平台和公司依靠大量的資源投入才能普及和推動。

遊戲引擎的使用,讓虛擬偶像呈現出更多發展可能

  近些年來,全球動畫行業已經掀起了一股利用虛幻4引擎製作3D動畫的風潮。相比起傳統3D動畫利用MAYA(或者是動畫公司自行研發的專用引擎),進行模型、綁定、動畫、材質、燈光、渲染的一系列線性流程,虛幻4最大的區別就是動畫製作過程是非線性的,製作人員可以隨時隨地對每個節點進行編輯和修改,並能夠實時看到最終的成品效果。

2017年的動畫《Zafari》就是由虛幻4引擎製作

  一直以來,虛擬偶像在線下演出的方式,通常都是利用事先做好的動畫,在全息舞台演出的現場進行播片。這種做法的問題在於,為了保證演出呈現的視覺效果,幕後團隊需要花費大量的時間和精力進行動畫製作,且很難在演出的現場進行實時互動。但倘若通過現場動捕的方式進行互動,虛擬偶像的人物精度又難以保證,會讓實際的演出效果大打折扣。

  而以RiCH BOOM為代表的新一代虛擬偶像,則是遊戲技術與虛擬偶像創新融合的產物。一邊是動作捕捉技術讓虛擬偶像可以實現與觀眾的實時互動,另一邊則是虛幻4引擎的實時渲染特性,讓RiCH BOOM不但可以出席線下演出,還能頻繁登錄愛奇藝自製的各大綜藝節目。

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