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在沉寂20年後,各RPG大作的爸爸終於迎來了新續作

   角色扮演遊戲是電子遊戲領域中相當大的一個門類(甚至可能是最大的),從它誕生之日起就深受玩家們的歡迎,不少中國玩家第一款啟蒙遊戲就是RPG,比如日本的《太空戰士》,歐美的《暗黑破壞神》,本土的“三劍”。

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   即便是現在,《上古卷軸5》、《巫師3》、《闇龍紀元》等歐美RPG大作也依然受到玩家們的喜愛,但要說到對整個RPG發展的影響,前面提到的幾位小老弟還是得往後稍稍,給今天介紹的這款遊戲的系列讓路。到底什麽遊戲後台這麽猛?今天就跟我一起來看一下。

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   來自二十年前的回響,現在提出來還是被許多人所記得

   對於喜歡研究遊戲史的人來說,“歐美三大RPG——《創世紀》《巫術》《魔法門》(Ultima,Wizardry,Might and Magic)“ 的名號可謂如雷貫耳,但由於後期銷售銷量慘淡,這幾個遊戲已經逐漸淡出人們視線,其中堅持最久的《魔法門》,其品牌後來輾轉到了育碧手裡也沒能救活——2014年的《魔法門10》銷量口碑均不佳,《英雄無敵7》遭遇滑鐵盧,整個魔法門世界觀下的遊戲都確定暫時不會有續作。

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   如此鼎鼎大名,自然有玩家想去體驗這幾個遊戲朝聖一下,但就算有幸能找到下載資源,其中大部分人也會被那上世紀的畫面技術和遊戲風格所勸退——受限於當時的技術條件,無論是畫面還是遊戲性都遠無法與現在的歐美RPG大作相比了。

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   但暫時的離開並不代表著徹底的消失,時隔20余年,由當年《地下創世紀(Ultima Underworld)》,《創世紀》系列的外傳)團隊為主組建的OtherSide工作室就帶來了《地下創世紀》的精神續作《地下世界:崛起(Underworld Ascendant)》。

   新玩家可能已經團隊中最被人熟知的大概就是《網絡奇兵》《駭客入侵》等經典遊戲的製作人Warren Spector,他一度他厭倦了遊戲界,去德州大學教授遊戲課程,但又被OtherSide工作室想要製作《網絡奇兵3》《地下世界:崛起》的想法所勸服,回到了遊戲界,在《地下世界:崛起》項目中擔任創意顧問。

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   這樣扎實的團隊自然受到了玩家的認可,項目於2015年在Kickstarter上眾籌,一個月的時間內就有一萬四千人參與了眾籌,共籌到86萬美金。

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   看了介紹,相信螢幕前的你也對這款遊戲產生了些許好奇,而這個有著古老遊戲靈魂,用現今技術製作的遊戲品相到底如何,就隨本文一起看看吧。

   又是勇士拯救異世的故事,沉浸式的遊戲方式延續經典

   一開始遊戲,就能感受到一股濃重的古典歐美RPG的氣息——玩家被莫名其妙的召喚到異界,然後一個陌生的聲音告訴玩家:你已經被欽定了,就由你打敗魔王,做這個世界的救世主。而要做這個救世主也不簡單,玩家除了要靠謀略和智慧解開地牢中的謎題,靠勇氣和策略擊敗敵人外,還要斡旋於這個地牢世界的三大派別之間,獲取他們的信任,將他們團結在一起共同對抗魔王。

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   20多年前的《地下創世紀》就采取了全程第一人稱視角,並且嘗試模擬探索危險地牢的感覺,這也讓《地下創世紀》成為了沉浸式遊戲的開創者。這麽好的傳統自然被繼承了下來,依舊採用第一人稱視角,也依舊延續了沉浸式遊戲的玩法。

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   遊戲創造了一個內在自洽的地牢世界,幾乎你能遇到的所有東西都能以某種方式互動,最簡單的互動就是撿東西然後把它扔出去了,但光靠扔東西還不能讓《地下世界:崛起》稱為沉浸式遊戲,它整個遊戲世界都是內在自洽的:夠不著的機構就撿個小石子扔它,一次瞄不準還得多試幾次;拿木頭往火上放就會著,開不開的木門點把火就完事了;重量不一樣的東西自然能扔的距離不一樣,重的東西你挪它都費事,等等。

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   技能樹多變,想要過關拿獎勵還得多動腦筋

   遊戲的技能樹共有三大分支——戰鬥、魔法和潛行,每一個大分支下面又有許多小的分支,用個玩家更熟悉的遊戲來打比方,這三種分支可以分別跟《上古卷軸5》中的戰士系、盜賊系和法師系技能對應上。

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   多樣的技能帶來的是豐富的遊戲方式,由於遊戲內的環境(地牢)十分複雜——既有怪物擋路,也有陷阱、謎題——這就需要玩家時刻思考主要采取什麽手段破關。戰鬥技能點的多就傾向於正面硬闖,暴力破關;偏重潛行技能則以解鎖、過陷阱為主,打槍的不要;而魔法系則更為複雜,法術不僅可以釋放冰霜、火焰,也能創造物體,召喚異界生物,甚至改變周遭物理環境,就提供了更加多樣的破關方式。

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   技能不僅影響玩家戰鬥和破關的方式,還會影響每次冒險完成後的評價。評價機制有點類似《縱橫諜海》每一關的戰術評價,但跟《縱橫諜海》不同的是,在《地下世界:崛起》中評價是分開計算的,玩家破關過程中使用的花樣越多,最後獲得的獎勵就越好。這樣也就鼓勵玩家在遇到一些困難戰鬥時,多開動腦筋,動用各種技能,嘗試使用種種非正面的方式——比如潛行——來過關。

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   像調藥水一樣配魔法,只要肯嘗試,總有新魔法

   歐美RPG主打的一直是“劍與魔法”的旗號,可見魔法在歐美RPG中的地位,在《地下世界:崛起》中也不例外,魔法將在玩家地牢探險過程中佔據的重要位置。遊戲中有兩種方式來釋放法術——魔杖施法和符文施法,魔杖施法比較簡單,玩家擁有攜帶特定法術的魔杖,就可以直接釋放該法術。

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   而符文施法則有意思的多,玩家在遊戲過程中會得到一個符文袋,可同時攜帶最多15種符文(目前不清楚遊戲中一共多少種類符文)。但拿到符文只是釋放法術的第一步,想要成功施法,還要經過一個類似“調配藥劑”的過程,任意兩種符文搭配都有可能組成新的法術,“調配”成功後就可以記在法術書中,隨時取用。

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   你以為創造好了法術就可以隨便用了?No。當玩家成功創造法術時不會提示玩家這法術是幹啥的,要自己去嘗試,要是直接搓出來一個火球還好,要是遇到那些有特定作用對象的法術,那你就得多試試了。法術的名字可以修改,但剛創造出來的法術都只有一個名字——”新法術“,當玩家實驗出來是啥作用的時候,就可以隨便給這法術起名字了,不論是貼合作用實事求是的取,還是取個”電光毒龍鑽“,都由你高興。

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   筆者目前為止才拿到5個符文,就已經組合出7個法術,實在無法想象符文袋放滿15個符文時的景象了。

   總結

   作為歐美RPG鼻祖——《創世紀》的續作,《地下世界:崛起》抱所包羅的種種要素,花樣多變的玩法,開放複雜的地下世界,古典的遊戲風格,都沒有辜負老玩家的期待。但要注意的是,本作並不是像《巫師》《闇龍紀元》這樣全新的重視戰鬥的歐美RPG遊戲,《地下世界:崛起》更加注重解謎,需要比較長的時間上手,並且存檔方式非常硬核——雖然遊戲中有復活點,但玩家一旦讀檔,就只能從關卡開頭重新開始——玩家要根據自己的喜好選擇是否要一試。

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   《地下世界:崛起》已經正式上架杉果商城,首發特惠價74元,更有首發獎勵物品相贈。無論你是從上世紀跟著那“歐美三大RPG”一路走來的老玩家,還是後來入坑,想要體驗一下RPG鼻祖的遊戲風格的新玩家,這款遊戲都值得去嘗試一下。

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