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在讓手機變得更強之前,5G還可以救救VR

6月6日,工信部正式向中國三大運營商和中國廣電發放了5G商用牌照,中國進入5G時代。

提前到來的5G網絡,讓各行各業陷入了沸騰,也可能帶起一個不溫不火的行業:虛擬現實(VR)。

利用高傳輸速率和低延時的特徵,在5G環境下可以在線實時觀看高清視頻。這一特徵解決VR直播的許多痛點,使VR直播、遊戲以及社交同時成為可能。2018年11月,騰訊CEO馬化騰表示:“應該認真地考慮我們對VR版本微信的開發了。”

新一代的VR產品看起來呼之欲出,5G時代的VR,在面對C端用戶時,能講出成功的商業化故事嗎?

5G拯救VR?

2015年,美國Oculus Rift VR頭顯問世。第二年大量資金湧入,新產品層出不窮,2016年又被行業稱為“VR元年”。但這股熱潮很快遇上了技術瓶頸。

華為VR OPen Lab專家李暉在2016年曾表示,VR在技術上存在著螢幕分辨率不夠、終端芯片計算能力不足、網絡帶寬受限、螢幕余暉嚴重等問題。由於4G環境下信號傳輸帶來40毫秒左右的延時,在短時間使用VR眼鏡後,使用者容易出現眩暈和惡心感。

在2016年裡約奧運會上,VR第一次用於商業直播領域。中國在這方面並不落後。同年王菲的“幻樂一場”上海演唱會,通過付費VR直播平台觀看現場的觀眾達到9萬人。遺憾的是那場直播的分辨率極低,還不及iPhone 4手機螢幕分辨率的一半清晰。

由於存在這些技術和體驗上的問題,加上研發初期的產品內容太少,價格太高(Oculus Rift剛上市時連帶附件售價超過600美元,裡面僅內置了兩個遊戲),VR的商業化進程放緩,過去兩年主要用於B端的工業領域。

中國信通院發布的《2018中國虛擬現實應用狀況白皮書》顯示,2016年,中國VR投資增速是136%,但在2017年增速降至12%。

5G技術的出現是VR的極大利好,主要體現在5G網絡可以支持高清信號傳輸,使頭顯的清晰度超過4K,解決了VR頭顯觀看時的紗窗效應。低延時使左右眼看到的視頻信號幾乎同步,眩暈問題得到解決。

此外,由於雲服務的發展,大量的視頻信號可以上雲進行渲染計算,再傳輸到用戶的中斷設備,VR終端CPU+GPU渲染計算壓力降低,降低了VR對於PC的依賴,可以實現移動化,使終端變得更輕和更加便宜。以Facebook在2018年5月發布的低端VR產品Oculus Go VR一體機為例,它的價格已經降至199美元。

克服了技術障礙和成本問題,VR行業可能迎來鹹魚翻身,前景光明。華為在2018年4月發布的《全球產業展望2025》報告顯示,到2025年,全球VR個人用戶將會達到4.4億,雲VR市場達到2920億美元。

落地:與運營商捆綁

市場會有的,如何開發這一市場卻是個問題。

體育比賽、音樂會等文藝演出以及遊戲直播,是VR誕生以來的主要直播內容。按照VR軟體初創企業GVR創始人胡珩對36氪的說法,VR直播創造了“第二現場”。5G時代的“第二現場”體驗提升到“360度4K以上沉浸式體驗”,更能吸引觀眾。直播的各方,包括內容提供者、技術提供者、平台和運營商均可以參加分账收入。

這其中運營商的作用最為關鍵:它擁有足夠龐大的用戶基礎和穩定的網絡基礎設施。運營商與內容提供者進行合作,開拓用戶市場對於處於商業化早期的VR行業來說至關重要。

目前在國外,VR在5G網絡中通過運營商落地的方式有兩種。

一種方式是用補貼VR硬體的方式吸引用戶入網。在已經進行5G商業化的國家中,韓國運營商韓國電信(KT)採用了這種方法。以運營商韓國電信公司(KT)的5G套餐之一Super Plan為例,它分為130美元、100美元和80美元三個方案,均不限流量。對於100美元和130美元兩種層次的使用者,可以免費贈送一套智能設備。目前KT商店中可以選擇的智能設備包括了一款VR眼鏡。KT在和內容生產商合作,推出5G VR遊戲。

第二種是運營商自己同時扮演基礎設施、技術平台和內容生產商三方。例如,韓國的運營商LG U+自己開發出獨立的VR應用程序,LG U+的用戶自購硬體終端後可以享受運營商的VR產品服務。

這一套打法對中國來說並不陌生。此前4G網絡推廣過程中,運營商將智能手機與入網套餐捆綁銷售。

雖然5G牌照剛剛頒發,但在中國已經有運營商嘗試通過“百兆/千兆帶寬”的方式試水VR領域。2018年7月,中國移動在福建推出了“和·雲VR”試商用業務,可以實現4K視頻收視。華為作為雲VR技術平台參與了這次合作。

此前,60多家硬體和內容生產商加入了華為的VR OPENLab ,以統一標準、整合技術、硬體和內容。GVR創始人胡珩告訴36氪,三方典型的合作方式是運營商採購硬體,裡面預裝了內容開發商的軟體,在運行時獲得華為的技術平台支持。

“我們根據運營商的要求定製軟體。”胡珩說。

關於“和·雲VR”目前運營狀況目前公布得並不多。據通信世界公號在2019年年初的報導稱,“和·雲VR”在2018年年底進入了大約1000個用戶家庭。36氪拿到的一份“VR大禮包”清單顯示,為期一年的禮包含500M寬頻提速包、VR付費包,以及一套VR頭顯(含遊戲搖桿)、智能機頂盒以及一個5G路由器。據透露,這份禮包的價格在2000元以上。

相對於目前小米和愛奇藝接近2000元的VR一體機,這一禮包的價格看上去也還算劃算。問題是,用戶會接受VR與未來5G入網套餐捆綁嗎?

並非必需品

VR行業在5G時代是機會,但還面臨著一些問題。

首先,VR對於個人消費者而言,並不是必需品。智能手機在5G時代不僅是通信工具,也是各種生活場景和物聯網(IoT)的入口。VR頭顯不具備這一屬性。即便是獲得雲VR平台支持而變輕,體驗更好,但頭顯在本質上仍是配件類產品,功能單一,並非剛需。這使它在商業應用領域很容易被其余產品替代。以VR頭顯捆綁5G入網,可能效果沒有智能手機與5G捆綁那麽好。

在社交領域,由於需要戴頭顯這一天然的限制,使VR社交只能成為GVR直播時附屬在視頻之上的“其他功能”。用戶在大多數情況下不會戴上頭顯來進行社交,也不太可能隨身攜帶頭顯進行社交。

技術上,直播領域涉及內容、平台和運營商三方,技術協調比較複雜。VR頭顯自身還有一些缺陷。例如,技術上位於第一梯隊的Oculus Quest,其電池續航力也只能維持兩個小時,而且現在還缺乏足夠優秀、能和端遊競爭的遊戲產品。

產品收益上,如果通過5G入網捆綁VR設備的方式獲客,則需要對產品進行補貼,使其具有價格上的吸引力。但這必然涉及到各方利益分配,需要不斷磨合才能培養出市場。

一位華為的VR分析師對36氪表示:“5G需要VR業務來體現網絡能力,VR也需要5G來支持它的業務體驗。它們會在未來發展上協同起來。”

但這一協同發展是個進程。5G的大幕剛剛揭開,還處於組網初期。受到5G網絡早期的布局限制——即公共場所和主要市政部門等區域優先組網——個人用戶還沒有那麽快就能在線上感受5G VR。

但在線下的VR體驗館中,只要硬體設施得到足夠的更新,用戶可以一樣可以獲得到視頻、直播以及遊戲等方面的較為穩定的5G體驗,進而培養其市場。

截至2018年底,中國一共有3000多家5G體驗館。5G VR的商業發展,至少要先從盤活存量資產開始。

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