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再見Q寵!論養成類遊戲短暫的生命周期

在那個瑞星小獅子都能玩半天的年代,QQ寵物無疑很有高級感。其豐富的互動與極強的社交屬性綁定了眾多80、90後的記憶。那隻常駐螢幕一角的聒噪企鵝,也讓當時懵懂的我們體驗了一把當爹當媽的苦與樂。

只是隨著年齡的增長與網遊浪潮的到來,玩家也漸漸厭倦了那隻老喜歡刷存在感的胖家夥。終於,在小主人們紛紛棄QQ寵物而不顧後,騰訊也正式宣布了QQ寵物的退市。

具體的停運通稿所示如下:

2018年07月05日,停止遊戲充值和新用戶注冊;

2018年09月15日,正式停止遊戲運營,關閉遊戲伺服器,停止官方管道遊戲客戶端下載,玩家無法登陸遊戲;

2018年09月30日,遊戲官網、論壇、專屬客服關閉。

這則消息勾起了網友們塵封已久的記憶,那些習慣用微信、TIM的人們又忙著下載起了標準版QQ,之後點開寵物,截圖發微,打字留念,一氣呵成。

忽然間人們發現,那些年我們借著QQ寵物小心維護的關係網早已破碎,看著好友排行上一個個略感陌生的名字,覺得這時候說再見,也沒什麽不好。

QQ寵物的成與敗

QQ寵物也曾為騰訊帝國立下了汗馬功勞。2006年7月,在騰訊推出QQ寵物1年後,Q寵創造了最高同時在線100萬的記錄,成為了全球最大的網絡虛擬寵物社區。2007年3月,QQ寵物的累計用戶破億,而當時全國人口也不過13億多。

QQ寵物的功能算不上有多創新,但是Q寵所擁有的社交管道是當時任何一款電子寵物都沒法複製的。

一方面它有著養成類遊戲的成長要素,如餵養投食,提高屬性;一方面通過“寵物炫”等功能,它又擔當了類似“QQ秀”的功能,通過差異化表達來獲得好友的認可。

在那個互聯網娛樂相對貧瘠的年代,人們上網最大訴求就是兩種,一是聊天,二是遊戲。而QQ寵物很好地抓住了那些不玩網遊的女性網友的心。吳曉波的《騰訊傳》中透露養寵物的QQ用戶中有七成為女性,所以我們也不難理解為什麽騰訊會選擇粉色來代表QQ寵物的付費業務“粉鑽貴族”了。

QQ寵物的企鵝形象也成功為騰訊樹立了一個認識度極高的擬人標識。

不管是天貓、京狗還是瑞星獅子,在品牌人格化上都沒有達到騰訊這樣的高度。在許多國人眼裡,企鵝代表的就是騰訊。

誠然,這隻企鵝表情豐富,玩法眾多,吸引了不少玩家,不過那時候的騰訊還不像現這樣是個“沒有夢想”的公司,對於榨取用戶價值的套路玩得很直接很粗暴。

一開始的QQ寵物十分嬌弱,打工是不可能打工的,不然一回家就生病。元寶不多還整天要吃要喝要抱抱,0氪玩家只能盯著性價比挑商品,圖個溫飽而已。

可惜隔壁的小明一身粉鑽,回魂丹比自己的圈圈冰淇淋還多,又是上學又是鍛煉的,明明比自己晚出生,個頭長得還特快。看著人家小明的QGG和同桌小紅的QMM攜手走上愛的殿堂,才明白了騰訊遊戲“用鑫帶來快樂”的奧義。

除了氪金要素給玩家帶來的不適之外,QQ寵物越來越臃腫的功能也被人詬病,原本應該是輕量級的桌面互動遊戲變為複雜的平台化社區和功利的流量入口。當筆者再次進入QQ寵物頁面的時候,甚至感到無從下手。

當然,QQ寵物最失敗的地方還是在於移動浪潮中的缺失。

10年前的QQ寵物、QQ農場等休閑FLASH頁遊的確可以征服許多玩家,因為那時候互聯網的主要入口還是PC,人們也願意在閑暇之餘,把碎片化時間花在休閑遊戲上。

但隨著移動互聯網的普及,手遊蠶食了絕大多數頁遊的生存太空。據《2017年中國遊戲行業發展報告》顯示,2017年中國網頁遊戲營收同比下降15.0%,全年營業收入僅為192.3億元,而移動遊戲以全年約1122.1億元的營業收入遙遙領先,同比增長38.5%,佔網絡遊戲市場份額的55.8%。

在這個連頁遊強調“點一下玩一年”的今天,又有多少人會願意花心思去養那隻胖胖的企鵝呢?

養成遊戲的得與失

亞裡士多德曾說過:“人類是天生的社會性動物。”在許多玩家的童年社交中,QQ寵物都扮演著重要角色。

關於Q寵,網上有這樣一個故事:

十多年前在騰訊負責QQ寵物的項目經理名叫汪海兵,人稱“QQ寵物之父”。據說他某次參加上海的Q寵體驗會,有一位小女孩告訴他,她父母工作日上班,都會將她反鎖在家中,唯一陪伴她的,就是一隻Q寵。

對於QQ寵物的眾多主人——80、90年代出生的人來說,他們在童年能獲得的社交關係很少。在那個雙職工父母與獨生兒女組成的標準三口之家裡,孩子們普遍缺少家長與同齡人的陪伴。

上文小女孩所述的場景在現實生活中並不是少數,對於那些青少年玩家來說,一方面自己扮演著家長的角色,他們把渴望獲得的呵護轉移到了Q寵身上,對電子寵物的照顧無微不至;一方面又把Q寵當做自己的分身與玩伴,通過它與別的寵物的互動來獲得社會交往補償。

從這方面來講,QQ寵物在玩家的成長過程中扮演了較為正面的形象,它彌補了青少年在家長與同伴的雙重缺失下內心的孤獨,也填補了社會系統在兒童心理成長方面的不足。

然而養成遊戲的生命周期十分短暫。

不管是以養娃為代表的《旅行青蛙》、還是以戀愛養成為代表的《戀與製作人》,玩家的流失速度都十分驚人。像QQ寵物這樣能持續運營十多年的養成遊戲已經是另類中的另類。

靠遊戲建立起來的虛擬情感是脆弱而虛假的,就像饑不擇食的人會去吞食泥土來獲得飽腹感一樣,處於情感饑荒的玩家通過遊戲獲得短暫空洞的內心補償。

當這種虛擬情感到達閾值的時候人們又會突然感到厭惡,對把大量時間花在紙片人上的自己莫名的反感。

養成遊戲對於我們,就像是情感的孤島。

適合暫居積蓄力量,卻終究無法永駐。

人終歸是要回歸社會的,Matrix 中的牛排再美味,也抵不過現實中路邊攤上的煎餅果子,不是麽?

【鈦媒體作者介紹:文創資訊(news.vsochina.com),文/西鶴】

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