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遊戲名人傳 變禿不一定會變強 也可能是個做遊戲的

  如果要給遊戲史上最有魅力的幾位女性角色排個位次,那麽貝優妮塔名字一定能位於前列。遠觀高冷禁忌,近看則甜美誘人,以至於很難用一個詞來描述這種她渾身散發出來的魅力。就算你可能沒有玩過遊戲,也有可能在不經意間聽過她的芳名,而這樣一個角色的誕生少不了遊戲圈內最著名的大光頭——神谷英樹的功勞。

  神谷英樹出生於1970年12月9日,當時正是電子遊戲蓬勃發展的時期。處在街機遊戲上世紀80年代街機的黃金年代,雖然只是生於長野縣松本市的一戶普通家庭,但跟隨著街機遊戲的熱潮,神谷英樹也沒少受到耳濡目染,並且從童年開始就對遊戲有極大興趣。

  還未上小學的他一邊在自己鄰居家蹭著玩Epoch Cassette Vision遊戲機,一邊出入於自家附近的量販店,逐漸玩到了《吃豆人》、《小蜜蜂》等經典遊戲,而在初中時期擁有了屬於自己的第一台遊戲機Famicom(紅白機)後更是沉迷遊戲得不可自拔。在這期間,他也多次萌生過今後投身遊戲開發的想法,但雜誌上讀到的一篇關於宮本茂與遠藤雅伸的採訪中他才真正堅定了決心。為此,在高中時期還特地買了一台NEC PC-8801學習編程(但最終每天都在玩遊戲)。

  所以,在1994年,24歲的神谷英樹從大學畢業後第一時間向各大遊戲公司投出了自己的簡歷,雖然沒能進入自己更加傾心的Namco(萬代南夢宮),但幸運的是,還是被那時候廣納賢良的Capcom(卡普空)納入麾下。

一戰成名

  短暫的入職培訓後,他很快就加入了《亞瑟與阿斯達羅特的迷之魔界村》(アーサーとアスタロトの謎魔界村)這款遊戲的開發中,並且,由於其出色的表現引起了三上真司的矚目,被調到了公司內另一款企劃的製作小組中。說起這個這個項目,本身只是作為卡普空邁向3D化的嘗試,公司上下所抱的希望也不大,可是陰差陽錯間,在日後卻成為了卡普空旗下最知名的IP,這正是大名鼎鼎的《惡靈古堡》(Resident Evil)。

  由於一代大獲成功,於是續作的開發很快被提上了日程。在此前的開發中嶄露頭角的神谷英樹也順利在《惡靈古堡2》的開發中當上了遊戲導演,而"生化之父"三上真司則擔任製作人負責統籌大局。三上真司知人善任,雖然歷經了《惡靈古堡1.5》回爐重做,但也一直保持對神谷個人能力的信任,不急不躁,好在神谷英樹也沒有讓他失望。1998年《惡靈古堡2》發售後以其基於雙主角設計的"zipping"(表裡關互相影響)系統讓玩家們眼前一亮,把從初代構建的生存恐怖概念進一步發揚光大,獲得了空前好評,以496萬套的總銷量在遊戲史上留下濃墨重彩的一筆,在《生化》系列的粉絲心中也有著舉足輕重的地位。

  時間推移到1999年,卡普空一鼓作氣發售了《惡靈古堡3最終逃脫》。由於前作拔高了玩家的期待值,這部立項時只是作為《生化2》延伸擴展的作品顯然沒能達到粉絲們的預期,於是重擔再次落到當時隸屬卡普空第四開發部的神谷英樹與三上真司身上。二人當即決定需要在系列基礎上進行大刀闊斧的改工。但不知道是否是神谷英樹的頭腦風暴有些脫線還是中二病發作,在他的設想下,那位第一天來浣熊市上班的分頭小哥裡昂成了在注射病毒後擁有超能力的喪屍殺手,遊戲也脫離了原本生存恐怖的概念,強調動作性,以打出華麗連招為目的,與系列作品的調性完全相悖。

  考慮到是深受粉絲喜愛的IP續作,這些天馬行空的改動並沒有被採用,《惡靈古堡4》再次面臨推倒重來,但絕佳的創意卻得以保留。神谷英樹另起爐灶,本著要改就改得徹底的目標,以獵魔人但丁和維吉爾為主角,打造出了全新作品《惡魔獵人》(Devil May Cry)。這一次嘗試同樣大獲成功,他順理成章地被冠以"惡魔獵人之父"的稱號。

低谷

  連續參與的幾部作品都獲得口碑與銷量的雙豐收,按理說神谷英樹本應該能借此大好機會再上一層樓,可是,天不遂人意,接下來他經手的幾部作品卻意料之外的銷量持續走低。

  緊接著《惡靈古堡重製版》的發售,神谷英樹參與設計的《惡靈古堡0》也閃亮登場。無奈的是,被寄予厚望的這兩部接連發售的作品都沒能在市場上掀起更大的水花,而銷量上,後者更是相形見絀,停留在百萬出頭的數字上。

  至於另一款由他全權負責的作品《紅俠喬伊》則是他在動作遊戲領域上進一步的探索與個人愛好的融合,雖然得到動作遊戲愛好者的廣泛好評,但卻落得遺憾,成為了人們在提到叫好不叫座時腦袋裡會一個閃過的名字。

  2004年,卡普空成立了四葉草工作室,並把原先第四開發部的精英都聚集在一起,期待他們能夠整出些新活。事情在一開始非常順利,這些遊戲行業最具創意的人才將各自的靈感碰撞在一塊兒,用擦出火花製作出了一款名為《大神》(Ōkami)的遊戲。本作神谷英樹身兼數職,不僅擔任導演,甚至連故事也是他一手完成。這一次他沒有受到過去開發經驗桎梏,而是將遊戲融合了解密和冒險元素,並向日本民間傳說、神話與童話故事取材,輔以水墨卡通渲染出來的畫面和日本傳統音樂中的雅樂,試圖打造一款有著純粹和風的意境的遊戲。

  不負所望,《大神》博得極高關注度的的同時也拿到了不少獎項。在得到日本知名遊戲電視雜誌《Fami通》39分(滿分40)高評價的同時,斬獲了《Fami通》年度優秀獎和最佳遊戲設計獎,而北美方面,IGN甚至給出了9.1分的高分。可是與遊戲媒體們的高評價相反,買账的玩家並不算多,PS2版本僅堪堪突破14萬份,這是神谷英樹創作黃金期費了最多心血開發的遊戲,但戲謔的是,卻成為他經手的遊戲中銷量最低的一款。

  遭遇到了此役滑鐵盧,四葉草也在遊戲發售後不久就草草解散。這也標誌著神谷英樹在卡普空生涯的結束。

魔女出世

  一段生活的結束也是另一段生活的起點,原來卡普空四葉草工作室的核心成員又在新工作室"SEED"重聚。而後,這家由三上真司、神谷英樹、稻葉敦志所設立的SEEDS工作室與三並達也創立的ODD合並,並改名為現在玩家都熟知的白金工作室(プラチナゲームズ株式會社,Platinum Games Inc.),神谷英樹正式開啟了溫飽線上掙扎生存的"打工"生涯。

  2008年,白金工作室與世嘉(Sega)達成了一項包含四款遊戲的發行協議,很快,被視為《惡魔獵人》繼承者的《魔兵驚天錄》(Bayonetta)橫空出世,咱們的光頭王神谷英樹也借著貝優妮塔開啟了GHS的第一步。

  都說男人更懂男人,作為監督的神谷英樹也沒少在島崎麻裡的人設中加入個人XP(性癖),長腿、纖腰、豐臀就足以讓人垂涎三尺,有prprpr到舔穿螢幕的衝動,而頭髮兼具武器與衣物功效的設定,讓玩家能夠在這位黑衣魔女施放技能時一睹她婀娜的身材,從發絲間滿足短暫的窺私欲。

  本身就屬於神谷最擅長的動作類遊戲,《魔兵驚天錄》的手感在他的調校下更是優秀得無可複加,以閃避後的魔女時間為核心的戰鬥設計讓戰鬥極為華麗爽快,多樣的視覺刺激和豐富的元素在組合後,讓玩家在視覺和生理上實現雙重滿足,所以,貝優妮塔也一躍成為不少人的心頭好。

  作為白金工作室最為重要的一款作品,《魔兵驚天錄》同樣獲得了業界與遊戲媒體的一致好評,但由於硬核的動作遊戲的式微,在題材上吃了不少虧,銷量數字據統計停留在135萬份的數字上,這遠遠低於雙方合作前的預期。作為原創新IP,百萬銷量並不算是小數目,本該逐漸有起色的白金本該快馬加鞭排上日程的續作,卻恰逢世嘉經濟上出了些問題,受到業績影響之下,新項目幾乎被直接砍掉。於是在輾轉之下,《魔兵驚天錄2》的開發權被轉交到了任天堂手上。雖然《魔女2》沒能拯救Will U,Will U也沒能夠拯救《魔女2》,但毫無疑問,危難時刻出手的任天堂給了神谷英樹和白金新的希望,同時也奠定了雙方良好的合作關係,為日後《異界鎖鏈》的誕生打下基礎。

  為此,在2018年NS 版《魔兵驚天錄》和《魔兵驚天錄2》即將發售的時刻,高強度網上衝浪與拉黑網友的神谷英樹難得展現了其溫情一面,連發了15條推特說明事情來龍去脈,在解釋《魔女3》獨佔原因的同時對任天堂表示了感謝。

暴躁光頭在線懟人

  別看神谷英樹有這樣誠惶誠恐的一面,在推特上,他可是個不折不扣的暴躁老哥,急起來連自己人都拉黑。懟人、拉黑、嘴炮與祖安對決都是都是他技能包裡沒有冷卻時間的常規技能。不止一次,在推特上對言辭不太友善的網友進行無差別攻擊,引起一陣又一陣腥風血雨,偶爾脾氣上來,還會對抱怨他遊戲品質或是催促開發進度的粉絲極不耐煩的回復一句"BLOCKED",隨即加入黑名單。誠然,有不少是有意而為之的煽風點火,發表不友好的言論,但這麽多年來也誤傷過不少普通人,跟奎爺那樣暴躁易怒的性格不一樣,很多時候都捉摸不透這位老哥的G點在何處。

  漸漸的,鋥亮的光頭不再是他最鮮明的標簽,嘴大說胡話,懟人拉黑成為了如今玩家對他的第一印象。

  口嗨過微軟與索尼,甚至最近一次還噴過任天堂NS互動解密設計得屎一般不合理。也正是由於這些特質,神谷英樹也沒少得罪業內或是業外人士,與硫酸臉板垣伴信的罵戰持續到現在也沒個結果。

  而另一方面,神谷英樹在GHS上似乎也頗有建樹,並且,比起上半身妙曼的曲線似乎他更偏愛向玩家展現臀部的魅力,凡是他參與過的作品,從《魔兵驚天錄》到《尼爾:自動人形》,甚至最新的作品《異界鎖鏈》,比起"前突",喜歡上了GHS的神谷英樹孜孜不倦的在作品裡用一個個聚焦在"後翹"上的鏡頭與玩家一起共賞女性風采。

  更重要的是,有時候他又像是個充滿中二氣息的少年——喜歡《高達》,熱衷於日本特攝電影,並且還打算親自打造屬於自己的"英雄三部曲"。雖然這三部曲的前兩作《紅俠喬伊》和《神奇超人101》在商業市場上的反饋並不算突出,但有了此前騰訊支援的一筆開發資金,還是毅然決然的拋出了《Project G.G》。

  不難看出,神谷英樹的性格很複雜,我們很難找準某個角度準確的切入,通過一隅而窺全貌,但在《Fami通》與神谷英樹兄弟的訪談對話中,他說過以下一席話:

  "遊戲最根源的樂趣,在不論是舊的還是新的遊戲中都是不曾改變的。希望在這個世界上,這種樂趣對任何人都觸手可及。"(ゲームの根源的なおもしろさというのは、古いものも新しいものも変わらないと思うんです。そういうところに、誰もが手を伸ばしやすい世界であってほしい。)

  實際上,也許他也只是個熱愛著遊戲,偶爾GHS的普通中二大叔,偶爾敏感,偶爾搞怪,偶爾放飛自我口嗨。但這些都不重要,我們仍然能從他所製作的老遊戲或是新遊戲中獲取樂趣,而他也在試圖把這種樂趣傳達給每一位玩家。

  這或許就是他年過半百卻仍然活躍在遊戲界的堅持和希望吧。

  作者:伽藍SK

本文首發於微信公眾號“碎碎念工坊”(suisui年n963)

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